La splendente nazione dell'Est

L'erede imprigionata

Terza giocata della campagna

Tornando dall’albero cavo in cui abbiamo incontrato Raku, una fatina va a sbattere contro Sir Gideon ir’Sàmara. Si chiama Nisette, dice che sta fuggendo da un’invasione di bestie con gli occhi e può portarci al punto in cui tutto è iniziato. Lasciamo che ci guidi e ci accorgiamo di passare in una zona di coterminus con Xoriath. Arriviamo sull’orlo di un cratere molto ampio, controllato da delle guardie mostruose. Dopo un’analisi migliore del territorio troviamo un segno del passaggio di milizie Thrane, e vediamo che c’è un sentiero per scendere nel cratere inosservati. In fondo al cratere c’è l’ingresso di una grotta sigillato da delle rocce. Affianco, il simbolo della Fiamma Argentea sigilla l’ingresso per non fare uscire nulla da quella grotta. Decidiamo di non aprire il passaggio.

La nostra attenzione viene attirata da rumori di battaglia in alto, salendo troviamo dei Thraniti che combattono contro le creature vegetali e delle fatine corrotte. Nonostante siano nemici decidiamo di intervenire in loro favore. Dopo averli aiutati una Thranita che Sir Gideon ir’Sàmara conosce, di nome Alana, ci rivela che il sigillo è stato messo dai Messaggeri, dei generali extraplanari che hanno trovato qui una cosa sacra, che andava conservata all’interno. Non vogliono rivelarci il contenuto, ma quando Alana cerca di aprire la grotta non ci riesce. Chiede il nostro aiuto ma non vuole dirci cosa nasconde la grotta. Tanequil d’Thuranni scopre dal suo libro che dentro c’è Mishann, la nonna del Principe Oargev e che i Thraniti vogliono impedire che si risvegli. Decidiamo di entrare con Alana, ma prima inviamo un messaggio usando il ragno meccanico di Il Senzanome al padre del Principe Oargev, il re Callister.
All’interno troviamo una macchina che teneva Mishann rinchiusa qualche piano più in basso, ma è danneggiata. Il Senzanome potrebbe ripararla, ma prima è meglio assicurarsi che Mishann sia ancora imprigionata. Nella stanza successiva troviamo degli spettri che ci attaccano.
Alla nostra destra c’è la biblioteca, vogliamo vedere se ci sono dei registri di quello che è successo. Dentro però c’è un guardiano corrotto, molto grosso e con tre teste fuse assieme. A terra ci sono anche dei vermi di natura corrotta. I colpi girano dal verso giusto e li sconfiggiamo facilmente. Alla fine della battaglia Jarell “Yeornin” della tribù di Crutlin scova nella montagna di libri l’ultimo registro, dal quale veniamo a sapere che oltre le doppie porte c’è la bara di Mishann. Questo complesso è stato presidiato dai Messaggeri del Thrane, che hanno deciso di passare la loro vita a controllare la tomba per evitare che Mishann ne esca. Per compensare la mancanza del mondo esterno, hanno anche una stanza delle illusioni in cui è possibile creare le visioni di qualsiasi parte del mondo.

Mentre leggiamo, le porte che bloccano la tomba sussultano: forse Mishann si sta liberando. Alana inizia un rituale con l’aiuto del principe, ma quando le porte iniziano a gonfiarsi a dismisura Jarell “Yeornin” della tribù di Crutlin teme per l’incolumità di Principe Oargev e lo porta via, facendo però fallire il rituale. La porta esplode in pezzi, ferendo Sir Gideon ir’Sàmara e Alana, che perde i sensi. All’interno il sarcofago della regina Mishann è appesa al soffitto, ma scoperchiato, e la corruzione portata dalle radici degli alberi sembra aver infestato il corpo della regina, che è pieno di occhi come le altre aberrazioni. Mishann è viva, anzi non-morta, ed è convinta di poter riunire il Galifar e dare fine alla guerra. Dubitiamo però che le sue intenzioni per raggiungere questo obiettivo siano pacifiche, sembra che la corruzione abbia preso possesso anche della sua mente. Nonostante ciò la assecondiamo nella sua richiesta di condurla al palazzo reale del Cyre, ma in realtà Jarell “Yeornin” della tribù di Crutlin ha un’intuizione e consiglia di portarla nella stanza delle illusioni.

Ci sono però due problemi: la stanza è presidiata da due guardiani e il meccanismo che la alimenta dal piano superiore è danneggiato. Il Senzanome approfitta del fatto che la regina non ha mai visto un forgiato e le fa credere di essere un golem, così riesce a trovare una scusa per andarsene a riparare il macchinario. Gli altri intanto combattono contro le guardie della stanza delle illusioni. Nè lo scontro nè la riparazione sono facili: Sir Gideon ir’Sàmara cade a terra ma viene rianimato, e la corruzione ha raggiunto anche il macchinario. Alla fine però la stanza è libera e il meccanismo funzionante. Il Principe Oargev evoca l’illusione di una strada che conduce al palazzo reale e la regina ci casca. In questo momento è distratta e vulnerabile, così il principe decide di pugnalarla a morte. Quando cade a terra anche il complesso inizia a crollare e dobbiamo uscire di corsa, ma riusciamo a portare fuori anche Alana svenuta.

Usciti dal complesso, Alana rinviene e dice che deve andare a far rapporto nel Thrane dell’accaduto. Usufrirà della scorta portata dalla sorella di Sir Gideon ir’Sàmara. Prima di andare dona a Gideon il suo scudo.

Comments

Guolfo AndryD

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.