La splendente nazione dell'Est

Nell'isola dei draghi per uccidere l'immortale

Organizziamo il viaggio per Argonnessen.

Scopriamo che tramite il libro Tanequil parla con la congrega draconica. Il libro gli è stato regalato da suo padre. Jarell poi ci rivela di essere in realtà un Rajah che ha preso le sembianze di un Halfling perchè ha tradito la sua razza ed è ricercato. A parte questo tutto bene.

Col libro di Tanequil scopriamo che arrivati ad Argonnessen dobbiamo cercare un luogo che si chiama Vantage cercando la strada per le stelle. Cataclysm scopre che si tratta di un’isola fluttuante nel cielo sopra Argonnessen. Lì troveremo una forgia.

Prepariamo la partenza: usiamo la nave leggera con l’elementale dell’acqua, con una leggera modifica fatta da Cataclysm che include un pallone aerostatico per farla volare. Troviamo un equipaggio di “volontari” e un capitano gnomo perennemente ubriaco.
Dopo quasi un mese di navigazione arriviamo in vista di Argonnessen. La notte vediamo l’anello di Syberis molto distintamente: la strada per le stelle. Azioniamo il pallone aerostatico e saliamo, fino a raggiungere l’isola fluttuante di Vantage. Un enorme drago argentato ci affianca in volo. Tanequil dice: “Veniamo in pace” e lui risponde: “Tanequil. Lo so”.

Attracchiamo. Il drago si chiama Vaas Tari, dice che ci stavano aspettando. La profezia draconica li ha avvisati che qualcuno sarebbe potuto arrivare. Il drago si trasforma in un’elfa bionda.

Per fare l’arma ci vuole un fuoco molto più potente di quello del legno per fondere il metallo, e qualcosa che tenga la lega unita. Il fuoco è in cima a un faro su un’isola che si trova nella parte settentrionale dell’isola, l’elfa ci teletrasporta lì vicino con un dispositivo di teletrasporto enorme.

Scontro con il guardiano del faro fuori dalla porta: un golem enorme e 8 guerrieri non morti.

Per entrare nel faro Gideon sfonda la porta e il principe disattiva la barriera magica. Dentro è una cupola con una scala a chiocciola che scompare salendo. A metà altezza entriamo in un piano differente in cui riusciamo a vedere il resto della torre che conduce alla sommità, dove sta il fuoco del faro. In un piano della torre c’è una biblioteca di un mago con degli oggetti magici che però non sappiamo come funzionano. Gideon e Caius però riescono a comprenderne due.

In cima al faro c’è la sorgente luminosa che dobbiamo recuperare; ci accorgiamo che essa tiene lontane delle navi fantasma: rimuovendola si avvicineranno. Prendiamo la sorgente e tentiamo la fuga giù per la torre. Le navi in un attimo infestano la zona che dobbiamo raggiungere per teletrasportarci via dall’isola. Miracolosamente riusciamo a raggiungerla, ma ce la vediamo proprio brutta!

Il prossimo obiettivo è una prigione abbandonata: qui dovremmo recuperare un ingranaggio a forma di corona regale. Ci teletrasportano là. Ci sono delle pietre fluttuanti che formano il percorso per arrivare alla prigione. Con i dispositivi razzo che già abbiamo e un portentoso sistema di carrucole costruito da Tanequil arriviamo dall’altra parte.

Scontro con 6 Rakshasa.

La prigione è diventata un bazaar enorme, un crogiolo di razze tra cui alcune che non abbiamo mai visto. Compriamo alcuni oggetti particolari e scopriamo che ci sono 5 fazioni. La fazione dei reali ha un capostipite che indossa la corona che ci interessa. Parliamo con la Duchessa, una nobile interessata a togliere potere ai reali, e con il suo aiuto organizziamo un piano: ci infiltriamo nella tana dei reali nascosti nel cibo che gli viene donato come pegno dai cittadini.

Scontro con 5 draghi grandi. Al termine, prendiamo un oggetto magico a scelta dal tesoro del drago.

Torniamo da Vaas Tari con la corona. Nel frattempo lei ha scoperto che l’ultimo elemento, il collante per tenere insieme la lega dell’arma, è una sfera di Mithrillium. Sa inoltre che un drago-lich ne è in possesso, il drago si trova in un’isola a sud di Argonnessen, che si chiama la Necropoli. Purtroppo non sappiamo l’esatta ubicazione del drago. Dopo il teletrasporto sull’isola ci troviamo davanti quattro possibili strade da seguire.

Per prima andiamo in una grotta sulla scogliera: dentro troviamo, nascosta sotto la sabbia, una pergamena di dissoluzione. Poi andiamo alla cappella, dove ci scontriamo con un folto gruppo di vampiri. Poi in un altare lungo il fianco di una collina, non c’è nessuno ma nell’altare c’è un filatelio che possiamo usare contro il drago. Infine ci dirigiamo al cimitero, ed è qua che il drago-lich cala dal cielo notturno. Ha la sfera di Mithrillium incastonata sul capo.

Scontro con Thermathrix.

Prendiamo la sfera, torniamo da Vaas Tari. Abbiamo tutti gli ingredienti, lei si ritrasforma in drago e inizia il rituale. L’arma che ci consegna non ha una forma precisa, prenderà la forma più consona alla persona che la impugnerà, e ad essa si legherà in modo indissolubile. Il colpo finale a Khyber dovrà essere sferrato con quest’arma. In quel frangente, l’anima di chi la impugna verrà consumata per imprigionare Khyber.

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Guolfo Guolfo

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