La splendente nazione dell'Est

Amici ed alleati
Spedizione nell'Aundair per trovare un accordo diplomatico

Il Breland sta marciando verso il Cyre. Il Thrane è scosso dalla perdita del Custode della Fiamma e non partecipa, il Karrnath cerca di approfittarne e pianifica un attacco contro il Thrane. L’Aundair non si è ancora deciso a partecipare. Le spie di Tanequil scoprono che una torre magica dell’Aundair, detta Arcanix, è stata sottratta alla legione magica che la occupava, che sta cercando di riconquistarla. Decidiamo di aiutarli in questo obiettivo e, al termine, di proporre alla regina Aurala un matrimonio con il principe Oargev. Gideon si incontra segretamente con Alana del Thrane per chiederle di organizzarci un passaggio sicuro e discreto attraverso la sua nazione e raggiungere così l’Aundair. Alana ci informa che il prossimo Custode potrebbe essere Krozen, ma alcuni confidano anche in Gela, anche se è solo una bambina. Lei auspica l’elezione di Gela, perché parla con la Fiamma, ma le serve un miracolo, e visto che la bambina è con noi le promettiamo di restituirla tra due settimane, quando non avremo più bisogno di nascondere gli occhi di Khyber.
Attraversiamo il Thrane con il treno folgore, grazie ad Alana non subiamo nessun tipo di controllo. Alla prima stazione dell’Aundair scendiamo. Passiamo la notte qui in una locanda. Il giorno dopo grazie a un incantesimo del principe ci spuntano delle ali di luce di Syberis e voliamo come dei fulmini fino a Fairhaven. Atterriamo in città e ci dirigiamo al palazzo reale, otteniamo un’udienza con la regina Aurala. Oargev dona alla regina un carillon costruito da Cataclysm; il forgiato ha anche dotato il principe di un auricolare con cui può suggerirgli le battute per provare a conquistare Aurala, ma la battuta più bella viene proprio senza suggerimento (“non sempre il cavallo è completamente bianco e non sempre il principe è tutto azzurro”). L’incontro va piuttosto bene, la regina accetta il nostro aiuto a riconquistare Arcanix; inoltre, sebbene non sembri interessata al principe, accetta di accompagnarlo in una visita al castello. Anche gli altri visitano il castello guidati dal consigliere della regina, Elais.
Il nostro piano di maritare il principe con la regina si scontra con una difficoltà non prevista: Aurala ha un altro pretendente. Ma la compagnia di Oargev sembra piacerle, soprattutto dopo che lui le ha raccontato delle sue imprese e le ha mostrato le regalie. Se riusciremo a farle riconquistare Arcanix, avremo l’appoggio dell’Aundair contro il Breland: faranno pressione sull’esercito brelico per costringerlo in un corridoio e far capire a Boranel che Aundair e Cyre sono uniti contro di lui.
Caius e Gideon scoprono che il pretendente della regina è uno della casata Vadalis. Caius scopre che ci sono dei nobili che finanziano i ribelli nell’Aundair: Xavius ir’ Veà e la sua compagna Feliria, che era allieva del padre di Caius, nonché promessa sposa di Caius! Altro colpo di scena: Gideon è in possesso del diario del padre di Caius, che ha recuperato da un campo di battaglia molto tempo fa, e lo consegna a Caius.
La mattina dopo incontriamo Darrow, il capo dei cavalieri di Arcanix, e poi partiamo per la torre. I cavalieri che assediano la torre sono pochi (molti di loro stanno combattendo sul fronte Eldeen) e non sembrano molto in gamba. Caius in forma gassosa raggiunge la torre e in segreto parla con Feliria: lei vuole vedere di cosa siamo capaci e quindi ci disattiva le protezioni della torre per farci arrivare allo scontro con Evrà (la capo dei ribelli). Con i jetpack raggiungiamo il cortile della torre volante.
Scontro con Evrà e un misto di guardie e ribelli.
Lasciamo viva Evrà, parliamo con lei e capiamo che è molto legata alla sua patria, l’Aundair, e che i ribelli odiano la regina perché non agisce per il bene della nazione. Proseguiamo insieme a lei all’interno della torre per conferire con Feliria. Feliria sta cercando il diario del padre di Caius, Caius dice che ce l’ha lui e cerca di convincerla che è lui il giusto erede della saggezza di suo padre, ma lei non ci sta e ci attacca.
Scontro con Feliria, 4 wight, due guardie e due tentacoli. Lo scontro è difficile, nonostante i nemici siano indeboliti perché Caius ha usato un’icona. I due tentacoli nella pozza al centro cercano per due volte di strozzare Gideon a morte, ma invano. Riduciamo alla morte Feliria, ma si trasforma in un semi-Lich e scappa al piano superiore della torre, dove ci affronterà ancora.
Saliamo al piano superiore dalle scale, ma lei sembra essersi rifugiata in un piano interstiziale a metà fra il primo e il secondo, al quale sembra esserci solo un accesso magico che però non riusciamo a comprendere. Cataclysm spendendo un’icona si ricorda di un esplosivo sperimentale che aveva visto nell’enclave Cannith e lo applica alle piastrelle del pavimento al secondo piano. Dopo l’esplosione ci caliamo nel piano interstiziale: Feliria è lì con Xavius, dice che ucciderci è l‘unica cosa che le manca per diventare un Lich.
Scontro con Feliria, Xavius, e una marea di scheletri. Ai lati della stanza delle ragnatele di energia negativa si muovono come tentacoli per ricomporre degli scheletri che poi ci attaccano. Il primo round però non appaiono grazie all’icona dei Cannith spesa. Alla fine Caius prende il controllo mentale di Feliria e la costringe a usare il suo raggio di avvizzimento contro se stessa: l’aspirante Lich si disintegra con un urlo agghiacciante e tutte le anime che aveva risucchiato vengono liberate.
Dentro l’altare che c’è in questa stanza troviamo gli oggetti magici che i cavalieri arcani vogliono recuperare. Ora possiamo decidere se allearci con i ribelli o con la regina.
Decisione: lasciamo fuggire Evrà, diremo alla regina che è riuscita a sfuggirci. Consegniamo gli oggetti alla regina e ai cavalieri, ma cercheremo un accordo con la regina in modo che non li usi contro i ribelli ma ritardi la risoluzione della guerra civile per aiutare prima noi contro il Breland. Evrà ci ha detto che parlerà con i Vadalis, forse il pretendente della regina può fare leva sul loro affetto per convincerla a trovare un accordo coi ribelli. Potrebbe anche finire con un matrimonio combinato, in quel caso il principe Oargev è d’accordo a rinunciare alla mano di Aurala.
Prima di scendere dalla torre, Cataclysm si accorge che il suo modulo empatico è rotto! Sembra essere rotto da parecchio tempo; nonostante questo è sicuro di averlo usato spesso, ultimamente.
La regina ci nomina cavalieri onorari dell’Aundair. Ci appoggerà nello scontro e ridurrà gli attacchi contro i ribelli nell’Eldeen. Ci dona una carrozza elementale, con un elementale della terra che si fonde col terreno. E’ in grado di viaggiare su qualsiasi terreno. Oargev e la regina Aurala vanno a cena, lei confessa di essere innnamorata del Vadalis ma le leggi non consentono matrimoni tra regali e casate; in ogni caso lei andrà contro la legge e il principe le dice che appoggia questa sua decisione.

Cliffhanger 1: l’esercito del Breland avanza, l’isola volante semovente, le truppe sotto. In testa, un anziano ma fiero re Boranel cavalca il suo destriero ed esclama: “La regalia di Galifar sarà mia!”

Cliffhanger 2: Elais va a dormire, un’ombra entra dalla finestra e lo strangola; le mani sono quelle di un Rajah. L’assassino poi prende le sue sembianze. Nota: Elais è il nobile aundariano che abbiamo incontrato in B.S.Eye e che si è rivelato essere un Rajah!

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Nell'isola dei draghi per uccidere l'immortale

Organizziamo il viaggio per Argonnessen.

Scopriamo che tramite il libro Tanequil parla con la congrega draconica. Il libro gli è stato regalato da suo padre. Jarell poi ci rivela di essere in realtà un Rajah che ha preso le sembianze di un Halfling perchè ha tradito la sua razza ed è ricercato. A parte questo tutto bene.

Col libro di Tanequil scopriamo che arrivati ad Argonnessen dobbiamo cercare un luogo che si chiama Vantage cercando la strada per le stelle. Cataclysm scopre che si tratta di un’isola fluttuante nel cielo sopra Argonnessen. Lì troveremo una forgia.

Prepariamo la partenza: usiamo la nave leggera con l’elementale dell’acqua, con una leggera modifica fatta da Cataclysm che include un pallone aerostatico per farla volare. Troviamo un equipaggio di “volontari” e un capitano gnomo perennemente ubriaco.
Dopo quasi un mese di navigazione arriviamo in vista di Argonnessen. La notte vediamo l’anello di Syberis molto distintamente: la strada per le stelle. Azioniamo il pallone aerostatico e saliamo, fino a raggiungere l’isola fluttuante di Vantage. Un enorme drago argentato ci affianca in volo. Tanequil dice: “Veniamo in pace” e lui risponde: “Tanequil. Lo so”.

Attracchiamo. Il drago si chiama Vaas Tari, dice che ci stavano aspettando. La profezia draconica li ha avvisati che qualcuno sarebbe potuto arrivare. Il drago si trasforma in un’elfa bionda.

Per fare l’arma ci vuole un fuoco molto più potente di quello del legno per fondere il metallo, e qualcosa che tenga la lega unita. Il fuoco è in cima a un faro su un’isola che si trova nella parte settentrionale dell’isola, l’elfa ci teletrasporta lì vicino con un dispositivo di teletrasporto enorme.

Scontro con il guardiano del faro fuori dalla porta: un golem enorme e 8 guerrieri non morti.

Per entrare nel faro Gideon sfonda la porta e il principe disattiva la barriera magica. Dentro è una cupola con una scala a chiocciola che scompare salendo. A metà altezza entriamo in un piano differente in cui riusciamo a vedere il resto della torre che conduce alla sommità, dove sta il fuoco del faro. In un piano della torre c’è una biblioteca di un mago con degli oggetti magici che però non sappiamo come funzionano. Gideon e Caius però riescono a comprenderne due.

In cima al faro c’è la sorgente luminosa che dobbiamo recuperare; ci accorgiamo che essa tiene lontane delle navi fantasma: rimuovendola si avvicineranno. Prendiamo la sorgente e tentiamo la fuga giù per la torre. Le navi in un attimo infestano la zona che dobbiamo raggiungere per teletrasportarci via dall’isola. Miracolosamente riusciamo a raggiungerla, ma ce la vediamo proprio brutta!

Il prossimo obiettivo è una prigione abbandonata: qui dovremmo recuperare un ingranaggio a forma di corona regale. Ci teletrasportano là. Ci sono delle pietre fluttuanti che formano il percorso per arrivare alla prigione. Con i dispositivi razzo che già abbiamo e un portentoso sistema di carrucole costruito da Tanequil arriviamo dall’altra parte.

Scontro con 6 Rakshasa.

La prigione è diventata un bazaar enorme, un crogiolo di razze tra cui alcune che non abbiamo mai visto. Compriamo alcuni oggetti particolari e scopriamo che ci sono 5 fazioni. La fazione dei reali ha un capostipite che indossa la corona che ci interessa. Parliamo con la Duchessa, una nobile interessata a togliere potere ai reali, e con il suo aiuto organizziamo un piano: ci infiltriamo nella tana dei reali nascosti nel cibo che gli viene donato come pegno dai cittadini.

Scontro con 5 draghi grandi. Al termine, prendiamo un oggetto magico a scelta dal tesoro del drago.

Torniamo da Vaas Tari con la corona. Nel frattempo lei ha scoperto che l’ultimo elemento, il collante per tenere insieme la lega dell’arma, è una sfera di Mithrillium. Sa inoltre che un drago-lich ne è in possesso, il drago si trova in un’isola a sud di Argonnessen, che si chiama la Necropoli. Purtroppo non sappiamo l’esatta ubicazione del drago. Dopo il teletrasporto sull’isola ci troviamo davanti quattro possibili strade da seguire.

Per prima andiamo in una grotta sulla scogliera: dentro troviamo, nascosta sotto la sabbia, una pergamena di dissoluzione. Poi andiamo alla cappella, dove ci scontriamo con un folto gruppo di vampiri. Poi in un altare lungo il fianco di una collina, non c’è nessuno ma nell’altare c’è un filatelio che possiamo usare contro il drago. Infine ci dirigiamo al cimitero, ed è qua che il drago-lich cala dal cielo notturno. Ha la sfera di Mithrillium incastonata sul capo.

Scontro con Thermathrix.

Prendiamo la sfera, torniamo da Vaas Tari. Abbiamo tutti gli ingredienti, lei si ritrasforma in drago e inizia il rituale. L’arma che ci consegna non ha una forma precisa, prenderà la forma più consona alla persona che la impugnerà, e ad essa si legherà in modo indissolubile. Il colpo finale a Khyber dovrà essere sferrato con quest’arma. In quel frangente, l’anima di chi la impugna verrà consumata per imprigionare Khyber.

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La genesi

Indaghiamo su diversi fronti.
Cannith: la forgia rubata veniva da Whiteheart, ed era sotto la supervisione di Merrix d’Cannith. Stanno indagando per capire se lui è collegato all’Artiglio di Smeraldo.
Eberron – culla della creazione: facciamo un patto con la nazione Talenta, ci accompagneranno al posto in cui è nata la vita su Eberron.
Aurum: è a conoscenza della catastrofe che sta per arrivare, ma non intervengono perchè è al di fuori della loro portata (cacasotto!).
Occhi di Khyber: Gideon riceve una comunicazione di sua sorella che un artefatto in possesso del Thrane si è attivato in risposta alla nostra attivazione dell’occhio che abbiamo noi. Quindi hanno loro l’altro occhio! Ma la fortezza in cui è custodito è sotto assedio dei goblin. Partiamo subito per il Thrane.

Arriviamo là e sconfiggiamo un drago a tre teste (colori bianco, nero e marrone come i tre draghi maggiori). I goblin fuggono. Thrane ha recuperato l’occhio di Khyber durante le crociate comandate da delle creature celestiali. Alana ci mostra dov’è, ma nel frattempo la fortezza viene attaccata di nuovo da un drago rosso che appicca un incendio enorme.

Evocazione drago lich che distrae il drago rosso. Spegnimento tempestivo dell’incendio coordinando i thraniti. Sir Gideon prende fuoco spostando dei barili, ma fermiamo l’incendio. Ce ne andiamo con l’occhio.

Casa di Sir Gideon: arriva Alana e ci dice che l’obiettivo dell’attacco alla fortezza non era l’occhio ma Jaela, la bambina destinata a incarnare la Fiamma Argentea. La notte abbiamo una visione di dove è. Partiamo per salvarla.

Ci infiltriamo nella fortezza, circondata dagli hobgoblin, dove dovrebbe essere Jaela. In una caverna sotterranea affrontiamo un cubo gelatinoso che alla sua morte lascia cadere una chiave. La chiave è delle Mille e una Notte, un bordello a Pilas Mineras nel Valenar, dove abbiamo festeggiato il compleanno del principe! Nella stessa stanza c’è un portale utilizzato da poco, lo usiamo anche noi per dirigerci subito lì.

Al bordello ci infiltriamo nei camerini dove troviamo un passaggio segreto che conduce alla stanza di un illusionista. Scendiamo una botola e ci ritroviamo nelle fogne. Attraversiamo un fiume in piena e combattiamo contro delle ombre umanoidi e delle ombre ferine.

Continuando nei cunicoli troviamo un villaggio di nani che hanno tutti le fattezze di Aarren d’Cannith. Sequestriamo un nano ma non ne caviamo nessuna info, anzi ci prende in giro e decidiamo di farlo fuori.

Saliamo una scala e ci scontriamo con un drago d’ombra e delle ombre che sembrano una sua emanazione. Qui ce la vediamo veramente brutta, alla fine della battaglia siamo allo stremo delle forze. Quando il drago d’ombra si dissolve, tutti i nani-Aarren si disperdono nei cunicoli.

Saliamo la scala, troviamo la tana del drago. C’è la bambina svenuta, ci sono delle iscrizioni in draconico. Parlano dei piani di Khyber: ritroviamo tutti gli eventi in cui abbiamo preso parte. Il sacrificio del bambino, il patto con la testa di drago nella pietra a cui abbiamo offerto un occhio in cambio dell’astrolabio, le voragini aperte per la ricerca degli occhi. La bambina serve a Khyber perchè mentre è viva gli impedisce di assorbire gli occhi. Parla del risveglio di Syberis mentre Eberron è ancora dormiente. Dice che i Cannith sono solo delle pedine usate da lui per deviare l’attenzione dai suoi veri obiettivi.

Mentre leggiamo inizia a crollare tutto, prendiamo la bambina e scappiamo su fino alla stanza dentro la casa di piacere dove era il portale. Apriamo il portale verso la casa di Sir Gideon, prendiamo Lydia Lunch e una cassa di vino e ce la filiamo.

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Un rituale antico


A Metrol riceviamo una lettera daTam Tam Bum con richiesta di aiuto, senza specificazioni ulteriori. Usiamo il portale posizionato a casa di Sir Gideon per raggiungere l’isola dimora di Sunei, che nel frattempo sembra essere scomparso nel nulla.

Iniziamo la ricerca dello gnomo gudiati dal Pterodattilo del ranger che ci guida fino alle isole Dragonwatch, che troviamo infestate infestate dalla corruzione che già abbiamo incontrato in precedenza.

Ci innoltriamo all’interno delle isole guidati da un halfling, dove ci scontriamo con cinghiali e ragni giganti corrotti.
Continuando nella nostra esplorazione arriviviamo davanti ad un precipizio molto largo, notiamo che una strana nebbia verde scaturisce dalle sue profondità. Dobbiamo attraversarlo per proseguire la nostra ricerca. Ci affidiamo all’opera di Sanzanome che costruisce dei trabiccoli a propulsione utilizzando le della liane della gingla che ci circonda come funi su cui farli scivolare.

Dall’altra parte del precipizio i primi arrivati trovano ad aspettarli tre Trent. A questo punto il gruppo si trova tagliato in due e come se non bastasse delle vespe corrotte escono dalla nebbia che avvolgeva il precipizio e attaccano la parte del party che era rimasta sulla prima sponda del precipizio.

L’halfling che stavamo seguendo lo ritroviamo più avanti, privo di vita, intrappolato (quasi inglobato) all’interno di un Trent.
Seguiamo il sentiero verso la cima della montagna dove troviamo una sfera di ossidiana da cui esce la stessa nebbia che avevamo visto nel precipizio; ma non è la sola cosa che ci apsetta, attorno alla sfera ci attendono 2 shifter, poco più in la invece notiamo un crocifisso su cui giace appeso uno gnomo.

Combattimento finale contro 8 guardie shifter, un Rakshasa monaco e una creatura fatta di corruzione.

Usciamo vincitori dalla dura battaglia. Jarell decide di interagire con la sfera toccandola, quelo che ci dice è di aver visto Sunei al suo interno la quale ci informa che i Rakshasa sono servitori di Khyber e ci avvisa che il rituale che stavano preparando sulla cima della montagna (con l’aiuto della sfera di corruzione) non è altro che una prova di un rituale molto più grosso.
Sunei ci consiglia, quindi, di chiedere aiuto direttamente ad Eberron suggerendo a Jarell di dirigfersi nel posto in cui “è nata la vita” e di ingannare Khyber per evitare di fargli compiere il rituale.

IPSE DIXIT:
Andri: “Total Park Hill” (Total party kill)
Vale: “…ma quella sfera di OSSIDANIA… OSSI… DANIA”

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L'occhio del pirata

Dopo la visione di sir Gideon, ci dirigiamo via mare a Pylas Maradal, una cittadina del Valenar. Il viaggio è movimentato, perché Caius con la complicità di Jarell ha nascosto nella stiva una mano (per degli esperimenti con Secco). Il carico viene gettato a mare poco prima di arrivare.
Arrivati a Pylas Maradal Gideon riconosce subito le due statue all’ingresso della città. La città è una tendopoli, come se fosse un grosso accampamento. Le tende hanno le parti superiori molto colorate (rosso e giallo) e hanno bandiere di ogni tipo.
Arrivati al porto non vediamo la nave e al nostro arrivo ci accoglie un elfo Valenar.
Ha una corporatura massiccia e ha i capelli raccolti a coda il suo nome è Sirnon ed è il mastro del porto.
Tanequil durante il viaggio manda dei piccioni viaggiatori a Moriarti, un suo sottoposto suo acerrimo nemico, ma costretto dalla sua posizione a rispondergli: ovviamente chiede informazioni sulla nave.
Mentre ci avviciniamo alla capitaneria del porto ci incontriamo proprio con Moriarti e un paio dei suoi. La Danzatrice dei Mari non è più in porto da 4 giorni. Il capitano della nave è uno gnomo e si chiama Sunei (unico membro). La nave è una nave elementale.
Sunei era solito fare porto a Pylas Maradal ogni 2 giorni e la rotta era solitamente da e verso l’arcipelago di Sunei.
La sera la passiamo in una lussuosa tenda: “Le mille e una notte”. Caius chiede informazioni sui mercanti presenti nella tenda e gli viene fornita una lista.
Tanequil incontra di nuovo Moriarti e gli da le coordinate di dove si trova la casa di Sunei e ci mette in guardia sul fatto che stiamo attirando attenzioni.
Caius e Jarell in segreto han fatto recuperare il carico che conteneva armi e un non morto, le vendono a Lydia Lanch, una shifter, per 300 galifar.
Per 100 galifar organizzano un festino privato per tutti con Ryndess, la padrona, regalo speciale per il Principe.
L’indomani arriviamo all’isola di Sunei e li troviamo la Danzatrice dei Mari e una seconda imbarcazione a lato. Inoltre c’è una collinetta con un monolite sopra con un effige sopra a forma di orco.
Ci avviciniamo alla barca e qui Jarell trova delle traccie che conducono fino alla porta. Qui questi umanoidi hanno avuto una collutazione con creature più grandi.
La porta ci pone un indovinello che Jarell risolve con l’aiuto di tutti.
Si apre una porta ad altezza gnomo e all’interno la struttura è pervasa di magia.
Arriviamo ad una stanza circolare con 11 alcove coperte da del vetro e dietro ci sono dei lampi. Al centro c’è un altare in marmo nero.
Tanequil tocca l’altare e tutti sentiamo una voce in testa che ci chiede un dono adatto per passare. Doniamo una pozione di protezione di Senzanome, ma il dono non è accettato e abbiamo affrontato 7 wraight di fulmine. Senza troppa fatica però li sconfiggiamo.
Ma non siamo ancora passati. Sir Gideon dona una spilla, un riconoscimento speciale per i paladini del Cyre, Caius dona il mantello dell’oscurità, Tanequil i suoi stivali e il Principe un anello nanico. 4 o più oggetti ci permettono di passare.
Si crea una scala. Sotto c’è una stanza con dei pilastri con delle figure umanoidi, dall’altra parte c’è una porta nera con luminescenza blu. Qua ci sono 6 halfling con a capo una donna che ci dice: “non vogliamo concorrenti, attaccateli”.
Lo scontro è duro, ma li sconfiggiamo. Lasciamo in vita la piratessa Dascia e la interroghiamo sul perchè fosse qui, ma non sa niente, era venuta per depredare. Prendiamo il suo bastone e in cambio la lasciamo in vita.
Tanequil prova ad aprire la porta, ma la porta esplode coinvolgendo anche sir Gideon.
Il Principe alla fine entra in sintonia con la porta e dopo una prova mentale ardua riusciamo ad entrare.
Al di là della porta c’è un costrutto senziente, Tam Tam Bum a cui raccontiamo tutta la nostra storia. Lui in primis non ci crede, poi verifica le nostre informazioni. Tam Tam Bum ha un osservatorio e ci dice dei problemi sui piani e di Telanis.
Alla fine decide di aiutarci, ci da l’occhio di Kyber e ci ha dato un oggetto per poter tornare in quel luogo.
Quando usciamo troviamo ad accoglierci un galeone piena di pirati e una viverna ammaestrata comandati da Dascia.
Caius trasforma un mook in un suo esercito e Tanqeil spietato piega la viverna con una sua nuova tecnica. Dascia già avvisata soccombe.
Prendiamo tutti tesori della nave e ci riforniamo di oggetti magici. Ci apprestiamo a tornare a Metrol con la gemma tenuta da Sir Gideon.
Per capire cosa fa la gemma la tocca e per un attimo entra in contatto con Kyber stesso (capiamo che usarlo ci fa capire dov’è, ma allo stesso tempo Kyber può sapere dove siamo noi, utilizzo inoltre dell’occhio è alquanto potente ma pericoloso).

Cliffhanger:
Da qualche parte nel Cyre, a sud ovest del lago Cyre si crea una voragine e da quella voragine esce un esercito di Hobgoblin. Uno di loro urla agli altri nella sua lingua: “Mi sa che l’hanno trovato e vogliono tenerselo per se, andiamo a riprendercelo!!!”

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La Fortezza delle Profondità e tentativi diplomatici

Sir Gideon inizia a scalare le mura della Fortezza. All’improvviso scivola, riesce ad aggrapparsi e non cadere, ma fa rumore. Le guardie sul parapetto si insospettiscono ma non lo notano. Arriva ai comandi del ponte levatoio, ci sono degli orchi che li controllano ma li attiva e il ponte inizia ad abbassarsi. Ci fiondiamo dentro.

Affrontiamo: 2 ogre (grossi), 8 orchi e 3 orchi del sangue (stregoni). Gli orchi del sangue stanno cantando un rituale, e accumulano potere ogni volta che un orco normale viene ucciso. Facciamo smettere di cantare tutti gli orchi del sangue tranne uno, e quello completa il rituale a metà del combattimento: evoca un Hezrou, un demone a quattro zampe gigante. Il bestione afferra subito il Senzanome, che si trova davanti a lui, e lo stritola fra le possenti zampe. Il terreno inizia a scuotersi e si alza: probabilmente era questa la “bocca” di cui parlava il goblin. Delle stalattiti che erano sul soffitto crollano e colpiscono tutti, amici e nemici. In fondo al cortile della Fortezza c’è un’apertura, ma se non ci sbrighiamo ad uscire saremo inghiottiti per sempre. Ci sbarazziamo di tutti gli altri nemici, ma l’Hezrou è davvero tosto. Mentre siamo lì a colpirlo il terreno si inclina e ci fa scivolare quasi tutti verso il fossato con la melma. Un altro terremoto fa scendere ancora il soffitto e crollare altre stalattiti. Come se non bastasse, un cubo gelatinoso gigante emerge dalla melma ed ingloba Sir Gideon. Yeorn infila la testa nel cubo, afferra Gideon ormai svenuto con le zanne e lo estrae, portandolo al sicuro. Finalmente eliminiamo l’Hezrou, Caius ne assorbe le ultime energie vitali. Fuggiamo! Ma il pavimento sussulta di nuovo mentre scappiamo e scivoliamo verso il fosso: il cubo gelatinoso lancia il tentacolo contro Senzanome ma Gideon si sovrappone, e viene di nuovo inglobato. Siamo costretti a squagliare il cubo gelatinoso, poi scappiamo di gran carriera.

Usciamo in una vasta grotta piena di detriti e rovine. Le fauci in lontananza dietro di noi continuano ad aprirsi e chiudersi. Siamo stremati, non possiamo evitare di fermarci a riposare. Servirebbe una buona notte di riposo, ma non possiamo dormire qua.

In questa grotta immensa si accumulano tutti i detriti che vengono dalla superficie. Tra essi si aggirano delle creature che sono troppo lontane per capire cosa siano. In lontananza alla nostra destra percepiamo strisce di energia luminosa sulle pareti. Da un’altra parte c’è un tunnel illuminato con torce che sale verso l’alto. Tanequil nota un gruppo di umanoidi prigionieri scortati da degli hobgoblin procedere verso il tunnel. Dalle parti delle rovine ci sono dei ghast che divorano dei cadaveri. Decidiamo di proseguire verso le venature sulle pareti: qua ci sono quattro creature umanoidi che lavorano; altre quattro vengono dalle rovine e stanno andando in quella direzione. Avvicinandoci vediamo che la parte finale della stanza si muove sinuosamente, in modo disgustoso (tipo frattale). Da una parete emerge una faccia draconica, ma diversa da quella che abbiamo già incontrato.

Tanequil si avvicina stealth: il muro ha dei simboli che lui non riconosce, dai quali emana la luce; gli umanoidi hanno una testa quadrata e danno testate al muro per levigarlo; gli altri che arrivano portano dei pezzi dalle rovine nella stanza. La testa draconica supervisiona il tutto. Ci sono anche degli hobgoblin manovali che danno una mano, guidati da un hobgoblin più grosso. La testa draconica si accorge di Tanequil, ma lui scompare subito nelle ombre. Ci avviciniamo con le mani alzate, nella speranza di parlamentare. Mentre parliamo vediamo che i detriti, che lui sta digerendo, sono parti dell’astrolabio di Arrowdale, dove eravamo diretti per cercare delle risposte alla profezia. Lui dice che si chiama l’Architetto, che i draghi sono in tanti e vogliono divorare il mondo di superficie, Eberron. Lui però rivorrebbe i suoi occhi: due diamanti grossi come una testa umana. Non vuole darci l’astrolabio perchè sa che con quello potremmo ostacolare il suo/loro piano. Sembra anche che ci sia un drago che comanda, chiamato il Maestro. Riusciamo a stringere un patto: lui ci indica la via d’uscita, torniamo su Eberron e cerchiamo uno dei suoi due occhi. Quando lo troviamo, torniamo qui da lui e scambiamo l’occhio con l’astrolabio, che lui promette di non digerire. Uno dei suoi testa-quadra ci scorta in un dedalo di cunicoli e dopo un bel po’ usciamo in superficie. Il cunicolo da cui siamo usciti si richiude dietro di noi: all’ultimo istante Sir Gideon ci butta dentro un oggetto a lui molto caro, forse vuole provare a cercarlo dopo per ritrovare la strada.

Siamo fuori. Sta albeggiando. Siamo sfiniti. Di fianco a noi ci sono i binari del treno folgore che portano a Metrol. Ci fermiamo a dormire.

La sera del giorno dopo arriviamo alla stazione successiva. Da lì prendiamo il primo treno folgore per Metrol. Lì chiediamo subito udienza al Re. Gli raccontiamo che abbiamo in custodia Mikael, l’erede al trono del Karrnath. L’idea è quella di fare una dichiarazione pubblica in cui offriamo il bambino a Kaius del Karrnath, in cambio di un’alleanza contro il Thrane. Se rifiuta, sarà una bella botta per l’opinione pubblica nei suoi confronti. Seguendo il consiglio del Re, decidiamo di parlarne con la regina Dannel stasera, a cena, e cercare di convincerla a non uccidere il bambino subito ed usarlo diplomaticamente.
Aarren dopo le indagini dice che a Whiteheart ci sono stati dei furti mai denunciati, che Merrix non ha mai menzionato. I pezzi trafugati sono serviti all’Artiglio di Smeraldo per costituire la forgia che abbiamo trovato. Aarren ha dei forti sospetti che Merrix abbia “permesso” all’Artiglio di trafugare i pezzi, perchè era in combutta con loro.

A cena la regina accetta il nostro piano e organizza un incontro con Kaius in un paio di settimane. Inoltre stabiliamo di proporre uno scambio al Karrnath per rinforzare l’alleanza: noi terremo Mikael e una cugina del principe (Rosemary) andrà nel Karrnath, per uno scambio diplomatico. Durante la sua permanenza presso di noi, Mikael verrà addestrato dai Thuranni di Tanequil a diventare una spia – in futuro potrebbe tornarci utile.

Passano le due settimane, andiamo sul luogo dell’incontro con Kaius – Vulyar, a metà strada tra Metrol e la capitale del Karrnath. L’incontro si tiene nella fortezza di Vulyar, di mattina, in una grossa stanza circolare. Kaius ha i capelli lunghi, di un colore biondo molto chiaro, carnagione chiara. Con lui c’è un’elfa, anche lei con gli stessi colori di carnagione e capelli, ma ha gli occhi verdi: è Etrigani, la reggente dell’Aeranel. Scopriamo che si sono sposati da poco. Quello che gli diciamo di Mikael non lo sorprende, vista la sorella. A quel punto congeda le guardie e ci chiede di raccontargli cosa è successo ad Arrowdale. Etrigani dice che una cosa del genere era già successo millenni fa, quando gli elfi erano ancora schiavi dei giganti. All’epoca un ordine di Druidi, ormai scomparso, aveva fermato il cataclisma. Lei e Kaius stanno cercando di fermare che si verifichi stavolta, secondo loro si rischia che venga inghiottito tutto il Khorvaire. Il colpevole è Khyber e secondo loro lo sguardo benevolo di Syberis è puntato sul principe. Khyber ha ormai trovato tutte le parti che gli servono, tranne gli occhi: uno dei due è disperso, probabilmente ad Argonnessen, l’altro è probabilmente nel Khorvaire, ma non sanno dove. Se riuscissimo a trovare l’occhio, secondo loro avremmo un grande vantaggio. Le parti in cui possiamo colpire Khyber sono quelle in cui rocce e tentacoli si mescolano… praticamente vicino alla testa di drago con cui abbiamo parlato quando eravamo sottoterra!! Inoltre, Moranna è a capo dell’Artiglio di Smeraldo ed è per questo che l’hanno fatta imprigionare. Khyber cerca sangue reale da versare, probabilmente quello di Oargev. Ecco perchè continua ad aprire voragini nei posti in cui andiamo noi. Probabilmente il patto che abbiamo stretto con la testa di drago (di portargli l’occhio) ha fermato l’avanzata del cataclisma, almeno per il momento. Quindi l’obiettivo è: trovare l’occhio.

Gideon improvvisamente ha una visione: una nave su un mare a sud, davanti alle coste del Valenar. Si chiama “Danzatrice delle onde”. Nella stiva, un diamante enorme, bianco, con incastonato un dragonshard di Khyber.

Siamo pronti a congedarci, le finestre della stanza esplodono verso l’interno ed entra l’Artiglio di Smeraldo! Sono in un numero soverchiante. Alcuni di loro manipolano le menti del principe Oargev, del principe Kaius, e di Tanequil per farli attaccare i loro alleati. Oargev rischia grosso, ma Sir Gideon si sacrifica e prende i danni al suo posto, cadendo a terra. In parecchi rischiano la morte, ma in qualche modo ci salviamo la pelle a vicenda e sconfiggiamo tutti i nemici. Troviamo metà delle guardie del principe, che erano uscite dalla stanza, sgozzate.

Una cosa curiosa è che Kaius, mentre era manipolato in battaglia, ha attaccato usando il morso, e questo ci fa sospettare che sia un vampiro. Ad ogni modo torniamo a casa con un trattato firmato dai due principi, siamo in alleanza col Karrnath. Era da tempo che il Cyre non aveva alleati.

Partiamo alla ricerca della Danzatrice delle onde: probabilmente la visione di Sir Gideon mostrava un prossimo futuro. Attraversiamo le Pianure Talenta e il Valenar, giungiamo a un porto sulle coste del Valenar e da lì noleggiamo una nave per solcare i mari e cercare la Danzatrice.

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Ipse dixit

Vale: “Prostati!” (prostrati)

Alè (orco a terra ferito): “Ah… aaaah… il raccordo!” (raccolto)
Giovi: “…anulare?”

Andri: “Gli ulf… gli ulf… gli elfi. Scusate, volevo dire gli ufo.”

Alè: “…il rumore dei pasti” (passi)

Alè: “Tu sei il primo che ci deve chiedere!” (credere)

Andri: “Ci serve un carro per trasportare le chiatte…”
Tutti ridono.

Giovi: “Il villaggio di Ahlamed è sgarnito.” (sguarnito)

Goz: “Per caso la festa rigogliosa…” (foresta)

Goz: “I druidi cerulei… i droidi cinerei” (druidi cinerei)

Goz: “Di che bisogno avete aiuto?”

Goz: “Dove ci sono io le sorprese non sfiniscono mai!”

Andri: “Si festeggia quest’anno il capodanno halfling.”

T9 di Vale: “La porte dei promogeniti” (morte dei primogeniti)

Goz: “Quando gli faccio un critico posso rubargli un oggetto che non ha.”

Vale: “Attenzione, potrebbe essere intrapresa come un’offesa.” (presa)

Alè: “Sono bisogni impellebili.” (impellenti)

Goz (dopo aver mentito ad una guardia): “Lei non può credere a tutto quello che sente!”

Goz: “Se no… STENGSTENGSTENG… li sveniamo

Andri (interrogatorio con prova fallita): “Gli ho tarpato io la risposta” (le ali?)

Robi: “Ti rigozzi Goz?… Dai, me la scrivo da solo.”

Goz: “E comunque ha la faccia un po’ da acustico” (autistico)

Alè: “L’anello funziona grazie a congiunzioni anali” (astrali)

Fatto: “Quando vedo che non parla, lo faccio scuocere” (scuotere)

Vale: “Gli abbiamo dato il sacco con il pagamento pattuito.”
Robi: “Ma dentro il sacco c’era un bambino?”

Vale: “Tiro l’icona… grande! 6 Crai!” (Cyre)

Fatto: “Come ti chiami?” (a Goz)
Goz: “Tanequil!”
Fatto: “Allora, Tanalì…”

Vale: “Il Valenar si è allenato col Karrnath” (allenato)

Goz: “Diventeremo tutti compagni di Stecco” (Secco)

Alè: “L’esplosione vi permette di apprezzare la stanza.”

Goz: “Se mi date un grappino mi arrampico!” (rampino)

19-21 febbraio 2016
Goz: “Siamo alla canna dell’osso”

Alè: “La testa scrutina per un istante nell’oscurità…” (scruta)

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La discesa nella voragine

Prima di tutto diamo una mano alla gente di Arrowdale a riprendersi dal crollo della città.

Interroghiamo il bambino e la tiefling. Bambino: sia chiama Mikael, è il figlio di Moranna, che era la reggente del Karrnath fino a quando Kaius non ha raggiunto la maggiore età e ha iniziato a governare. Lo hanno portato qui delle guardie dell’artiglio di Smeraldo, lui pensava di essere andato da sua nonna. Sua mamma è in prigione, lei gli ha detto di dover scontare degli errori che ha commesso. Tiefling: adoratrice di Kyber, è stata incaricata dell’Artiglio di Smeraldo di creare instabilità e magari distruggere il Cyre. Lei ha chiesto di poter di sacrificare il bambino e gli è stato concesso, probabilmente con il benestare di Moranna, anch’essa facente parte dell’Artiglio. Alla fine dell’interrogatorio, il principe la benedice con i suoi poteri, e lei si disintegra! Così abbiamo la conferma che il principe è un chierico di Syberis.

Il principe decide di far portare il bambino a Metrol dai Thuranni di Tanequil, quindi non viaggerà con noi. Poi quando arriveremo a Metrol lo riscatteremo dai Thuranni e lo porteremo dalla sorella di Sir Gideon.

Viaggiamo col treno folgore verso Metrol, fermi a una stazione, quando il terreno inizia a tremare. Usciamo dal treno e vediamo una voragine come quella di Arrowdale che inizia ad aprirsi. Inghiotte alcune case e poi si ferma, e sembra che si sia creato un percorso verso il basso. Scendiamo e troviamo una porta nanica. Dentro c’è una grossa stanza con sei colonne. Sulla volta vediamo una mappa hobgoblin di Eberron con dei nomi di città che non abbiamo mai sentito: non sono quelle del mondo che conosciamo. Al centro della stanza una statua di un essere alato con le ali rannicchiate, che tiene in un artiglio una chiave. Quando ci avviciniamo per prendere la chiave la statua si anima: abbiamo tre gargoyle a farci compagnia, e un attimo dopo appaiono anche sei wraith.

I wraith escono da delle colonne, che però quando le distruggiamo rilasciano un gas velenoso. Sono molti nemici, e i nostri colpi sono efficaci solo se li attacchiamo con molta precisione (16+ per colpire i wraith e 12+ per i gargoyle). Alla fine recuperiamo la chiave e apriamo una porta di fronte, oltre ci sono delle scale che scendono. Sentiamo provenire voci in goblinoide. Ci sono alcuni goblin che scappano quando entriamo. Riusciamo ad acchiapparne due per interrogarli. Ci dicono di alcune stanze che si trovano nel complesso: siamo nella Bocca, poi c’è lo Stomaco, la Fortezza delle Profondità… Il complesso è molto grande e profondo. Alla Fortezza c’è un orco di nome Fangroth che ha un esercito al seguito e ha reso schiavi i nani che hanno costruito questo complesso; convinciamo un goblin ad accompagnarci alla Fortezza. Ci sono dei tubi di scarico che servivano per la miniera nanica.

Mentre scendiamo il dungeon si trasforma: le pareti diventano di alabastro. In una stanza troviamo dei cadaveri di ghoul in diverse bare: sono svegli, ci guardano mentre passiamo ma non fanno nulla, finché il goblin non caccia un grido e i ghoul iniziano ad uscire dalle bare. Facciamo fuori i due goblin e iniziamo a scappare mentre le bare si scoperchiano. Riusciamo a lasciare i ghoul alle nostre spalle ed evitare il combattimento.

In una stanza a sinistra del corridoio c’è l’ingresso di una villa nanica, potrebbe essere sprofondata dalla superficie molti anni fa. C’è la statua di un drago di bronzo nel giardino, sotto il drago una botola con il simbolo di Dol Dorn. La base della statua è una un piedistallo che può ruotare, e sopra la scritta: “il drago saluta l’alba di una nuova era”. Facendo ruotare la statua sopra il piedistallo la botola si apre: dentro ci sono 1400 galifar e uno scudo magico.

Proseguendo ancora verso il basso iniziamo a sentire rimbombi di movimenti tellurici. Le pareti tornano ad essere roccia naturale, questi cambiamenti sono sempre molto netti, non graduali. Nella stanza successiva ci sono delle macerie che scendono come un fiume verso la profondità della terra. Sopra il vuoto che scende nell’oscurità c’è un ponte, dal quale alcuni bugbear pescano pezzi di macerie dal fiume che scende. Due hobgoblin sono vestiti come dei maghi, alcuni dei bugbear sembrano sotto steroidi. Organizziamo un attacco a sorpresa sfruttando l’invisibilità fornita da Tanequil che ci nasconde fra le ombre. Inoltre degli ordigni preparati dal Senzanome e piazzati da Jarell nel fiume di detriti esplodono facendo volare dei frammenti verso il ponte e sbilanciano quattro nemici facendoli cadere. In un solo round riusciamo a far fuori metà degli avversari, tra cui i tre bruti bugbear. Anche il resto dei nemici non sono un problema.

Passiamo nella stanza successiva che ha due statue una di fronte all’altra, a distanza ravvicinata. In mezzo c’è un muro con una superficie molto liscia. Mentre Tanequil cerca di capire se ci sono trappole sulle statue, appare un volto rettiloide in rilievo sul muro, ci chiede cosa cerchiamo e ci fa delle domande sul mondo della superficie. Gli facciamo delle domande, lui si fa chiamare il Guardiano di Porta. Questo luogo è creato da Khyber, era rimasto sopito da tempo e adesso è stato risvegliato. Qualcosa sta risucchiando Eberron per accumulare energia. Lui ci propone un indovinello per lasciarci passare: “Sono una bestia con molte facce. Spesso mi incontrate con mio fratello. Anche se vengo lanciato non sono un incantesimo. Anche se non sono grande sono il signore del Fato. Sebbene non sia un vostro amico, mi adorerete finché non vi morderò.”

La risposta che diamo noi: il dado. Ed è corretta. La bocca si spalanca e diventa una porta che dà su un corridoio. Il corridoio ha delle scale che scendono verso il basso, a un certo punto le scale si appiattiscono e diventano uno scivolo. Cadiamo tutti verso il basso tranne Jarell e Yeorn: chi si puntella sulla scudo, chi sulle armi, chi sui compagni. Il Senzanome prende il volo e afferra Caius per fermarlo. In fondo c’è una pozza d’acqua, ma ci arrivano addosso i massi rotolati dall’alto. In più, dalla pozza in cui siamo arrivati esce un’idra! E dall’alto scendono volando 4 stelle marine con dei tentacoli alle estremità. Non si capisce come impedire alle teste dell’idra a sdoppiarsi, per cui dobbiamo menarle e basta.

La prossima stanza è una sala ottagonale, ad ogni angolo c’è uno dei nove draghi della Schiera Sovrana con le sembianze del volto grattate via. Sotto ogni drago una porta. In una colonnina al centro troviamo la scritta:

“Disprezza chi ti ha tentato
Disprezza chi mi ha scritto
Disprezza chi mi ha trovato
Onora chi mi ha ispirato”

Le nove statue rappresentano:

  • Aureon – conoscenza, scrittura
  • Aravai – fertilità, amore, vita
  • Balinor – caccia, esplorazione
  • Boldrei – casa, focolare
  • Dol Arrah – sacrificio, sole
  • Dol Dorn – forza, acciaio, fabbri
  • Kol Korran – ricchezza
  • Olladra – festa, fortuna
  • Onatar – fuoco, creazione

Apriamo la porta sotto Aureon, la statua si anima e ci attacca ridendo. Quando si disintegra sotto un forte colpo di Gideon, si anima la statua di Boldrei! Non riusciamo a capire che fonte di energia alimenta queste statue, nè se c’è un modo per fermarle: possiamo solo combattere. Il principe Oargev cade sotto un possente colpo della statua! Gideon si sacrifica prendendo parte dei suoi danni, ma Oargev perde comunque i sensi. Tanequil risponde con una gran botta e incrina la superficie della statua. Caius soccorre il principe e gli fa bere una pozione di cura. Si sgretola anche questa statua e si apre la porta sotto di essa: dentro ci sono tre dragonshard.

1: 2d6 in più ai danni di tipo random
2: ritiri un attacco mancato
3: epica: puoi fare un attacco in più con un daily (usi un daily e lo fai due volte)

Nell’altra porta sotto la statua c’è un boccale magico: bevendo dal boccale si usa un recovery al massimo dei pf, ha 10 utilizzi.

Apriamo la porta di Onatar, quello dell’artigianato. Non si attiva nessuna statua, e infatti dietro la porta c’è una scala che scende. C’è anche un altro oggetto magico: la statua di un cane che si può animare a comando. Mentre scendiamo la scala sentiamo un movimento tellurico. Il corridoio si stringe scendendo. In una stanza successiva c’è un elmo con delle manette, il Senzanome ci si lega e gli vengono rubate delle memorie del suo passato e dei dettagli della conoscenza degli altri membri del gruppo.

Più avanti c’è la Fortezza delle Profondità, c’è un ponte levatoio alzato sopra un fiume di melma e delle mura ai lati. Tanequil scala le mura usando dei rampini approntati dal Senzanome. Purtroppo scivola e cade nel fiume di melma: un tentacolo ne esce mentre lo tiriamo fuori, per fortuna non riesce ad afferrarlo.

Sir Gideon inizia a spogliarsi.

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La rovina di Arrowdale
Quinta giocata della campagna

Non abbiamo scoperto nulla sulla forgia che usava l’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo, ma durante la festa di compleanno del Principe parliamo con Aarren d’Cannith e lui si mette ad indagare per capire cos’è successo con la forgia.

Andiamo anche al Mausoleo di famiglia per capire se quella che abbiamo visto era la vera Mishann. La tomba è stata trafugata, è aperta e sotto c’è l’inizio di un labirinto di cunicoli sotterranei. Probabilmente il cadavere di Mishann è stato trasportato via attraverso questi cunicoli, quaranta anni fa. I cunicoli sono di origine naturale, ma c’è anche il sentore di qualcosa di arcano – forse la corruzione che ormai conosciamo bene.

In questi giorni arriva a re Callister un rapporto da Arrowdale, dove si trova un osservatorio planare. I loro esami confermano che Telanis sta avendo dei picchi di sovrapposizione con Eberron. Forse potrebbero sapere qualcosa di più sull’origine di queste anomalie. Il treno folgore è stato ripristinato quindi decidiamo di andare ad Arrowdale.

Mentre indaghiamo all’osservatorio arriva un dispaccio dal confine con il Karrnath: sta ammassando le forze e intende attaccare il Cyre. Dobbiamo approntare le difese della città. Qualche giorno dopo vediamo l’esercito disporsi intorno ad Arrowdale, sono per la maggior parte non-morti e hanno anche dei troll mercenari. Diamo una mano nella difesa: Caius e il Principe riescono a mettersi in contatto con i troll mercenari che militano per il nemico e col denaro ne convincono alcuni a tradire la causa del Karrnath; Tanequil rinforza le mura della città; Sir Gideon crea una forza di elite con i miliziani per andare ad attaccare i generali e creare scompiglio nell’esercito; Jarell posiziona delle trappole nelle zone meno battute che rendano i non-morti irrecuperabili una volta morti (sabbie mobili, ecc…); il Senzanome prepara delle bombette che al contatto rilasciano dei fulmini che rimbalzano fra i nemici.
Il nostro apporto si rivela fondamentale nella difesa della città.

Dopo un mese di assedio, una notte l’esercito Karrnath sferra un attacco di massa finale. Le nostre efficaci difese riducono di molto il numero di attaccanti, ma alla fine alcuni nemici riescono a superarle e improvvisamente ci troviamo tre troll davanti. I troll sono ossi duri, quando li sconfiggiamo ci dimentichiamo di bruciare i corpi e si rialzano, in più quando riusciamo a dargli fuoco continuano a combattere anche da scheletri. Purtroppo questo attacco era un diversivo per permettere al resto dell’esercito di entrare in città.

Sir Gideon ha la visione di un gruppo di nemici che sta andando verso una luce che sembra quella di una candela, ma molto bianca. Sembra che stiano per trovare quello che stavano cercando, quindi iniziamo subito ad inseguirli. Tanequil sale sui tetti, il Senzanome prende il volo e li segue dall’alto, guidando gli altri. Li raggiungiamo e ci facciamo dire con le cattive dove stanno andando. Sono stati mandati dal generale Thungar (il padre di Caius) a raggiungere una donna di nome Jaleh che a quano pare è una traditrice del Cyre e si trova in città. Per farsi trovare lei ha acceso una candela notturna, un oggetto magico che risplende solo per chi ci si è sintonizzato con un rito di sangue. Intanto arrivano notizie da Metrol, l’esercito del Cyre è a un paio di giorni di distanza da Arrowdale: i rinforzi stanno arrivando!

Ci facciamo spiegare come raggiungere la donna traditrice, poi ci travestiamo da guardie nemiche e ci infiltriamo a casa sua. In una stanza della casa troviamo una vecchia che minaccia un bambino con un coltello: sta per fare un sacrificio umano. Non possiamo fermarla prima che gli tagli la gola. Poi inizia a versare il sangue in un pozzo che ha lì davanti. Caius ha apprezzato la scena del sacrificio. Alcuni servi escono dalle pareti, è battaglia.

Neutralizziamo la vecchia quasi subito, e rivela la sua vera natura trasformandosi in un tiefling. Curiamo il bambino, la quantità di sangue che ha versato nel pozzo è minima, ma riusciamo giusto a finire il combattimento che la terra inizia a tremare. Si apre una voragine mentre ci precipitiamo fuori dalla casa, che viene inghiottita. Abbiamo trasportato fuori la vecchia/tiefling svenuta e il bambino. Anche alcuni edifici intorno cadono nel buco e una parte della città viene fagocitata. Dalle fenditure nel terreno escono dei ghoul, anche l’edificio dell’osservatorio rischia di cadere; la gente fugge impazzita. I prossimi obiettivi sono salvare la gente della città e impedire che l’osservatorio crolli.

Corriamo verso l’osservatorio evitando edifici che ci crollano addosso e voragini che si aprono sotto i piedi. Appena fuori dall’osservatorio incontriamo una forte resistenza: numerosi ghoul, due troll e il generale Thungar. Il generale è un osso veramente duro, alla fine dello scontro siamo tutti stremati, ognuno di noi ha rischiato di lasciarci le penne. Portiamo via la strumentazione dall’osservatorio e ce ne andiamo dalla città. Arrowdale sprofonda e la voragine si espande lentamente anche alle regioni circostanti. Ciò che viene inghiottito viene mutato per sempre.

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La festa di compleanno di Oargev
Tanti auguri principe!

Il principe ha organizzato una festa in maschera per festeggiare il suo compleanno. La festa si tiene in primavera in una tenuta circondata da un bosco. Ai compagni di avventure del principe viene permesso di invitare qualcuno di nobili origini che conoscono. In tutto saranno una trentina di persone.

Invitati notevoli:
Luis Paolo Roberto Gustavo Do Nascimiento d’Kundarak, un nano amico del principe
Fasta d’Phiarlan, artista elfa amica del principe, nessuna maschera
Sir Edmure, amico del principe
Generale Maio “il Toro” Graber
Tiara (sorella di Sir Gideon), maschera di un orsogufo
Aarren d’Cannith (costruttore di Senzanome), maschera di una lince
Principessa Diani del Thrane, abito bianco
Lord Carlton, elfo, abito con colori caldi
Marisanda, nana
Orest Narumar, tiefling
Vogen, il fratello di re Callister

Ognuno di noi socializza con uno degli invitati.
Sir Gideon – Aarren d’Cannith: parlano di Senzanome, che secondo Aarren non si riesce ad “ammaestrare”
Caius (PG di Fatto) – Luis Paolo…Do Nascimiento, parlano di commercio
Senzanome – “il Toro”, parlano di battaglie e tattiche belliche
Jarell – Vogen, parlano in codice di qualche loro affare
Tanequil – Fasta, cerca di capire per quale motivo è qua la Phiarlan, capisce che sta nascondendo qualcosa
Oargev – Diani, si conoscono

Un po’ prima dell’alba arriva una tempesta, piove e tuona. A un lampo più forte si spengono tutte le candele e dopo qualche secondo si riaccendono di viola e verde, poi tornano normali. Una figura è comparsa al centro della stanza, un Eladrin. Dice di essere il Sovrano della Primavera e che abbiamo un’ora per consegnargli un tale di nome Grimball, che si trova in questa stanza e secondo lui ha commesso un crimine contro la purezza di Telanis.

Secondo Vogen, Robert Grimball si aggira nelle foreste qua intorno ma è un criminale da strapazzo che non è mai stato accusato di crimini strani: dicono che sia un Changeling. Il Senzanome nota che quattro persone si sono agitate più delle altre dalla comparsa dell’Eladrin: Fasta, Sir Edmure, Lord Carlton e Do Nascimiento. Non abbiamo il tempo di studiarli a lungo: arriva un altro tuono e si spaccano i vetri delle finestre. Entrano due pantere crudeli che vengono da Telanis, e di fuori vediamo che il bosco si è infittito in un intrico di piante.
Le pantere non sembrano essere un grande problema, ma a un certo punto 4 Ettercap si uniscono allo scontro. Quando vinciamo la battaglia guardiamo fuori dalle finestre: sembra che l’intero palazzo sia stato trasferito su Telanis. Cominciamo ad interrogare i quattro sospetti, iniziando da Lord Carlton e Fasta. Il primo sembra essere il vero Lord Carlton, la seconda interrogata da Tanequil confessa che è venuta alla festa per studiarlo.
Veniamo interrotti dall’attacco di un T-Rex, che però non causa grossi problemi. Interrogando Sir Edmure scopriamo che è lui Robert Grimball, ha ucciso il vero Sir Edmure e ha preso le sue sembianze. Il Sovrano della Primavera ce l’ha con lui perchè è innamorato di sua figlia, e sembra che anche lei sia innamorata di lui. Un attimo dopo riappare il Sovrano e siamo costretti a consegnargli Grimball perchè minaccia di uccidere tutti i presenti. In cambio guadagniamo gli stivali del Sovrano.

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