La splendente nazione dell'Est

L'occhio del pirata

Dopo la visione di sir Gideon, ci dirigiamo via mare a Pylas Maradal, una cittadina del Valenar. Il viaggio è movimentato, perché Caius con la complicità di Jarell ha nascosto nella stiva una mano (per degli esperimenti con Secco). Il carico viene gettato a mare poco prima di arrivare.
Arrivati a Pylas Maradal Gideon riconosce subito le due statue all’ingresso della città. La città è una tendopoli, come se fosse un grosso accampamento. Le tende hanno le parti superiori molto colorate (rosso e giallo) e hanno bandiere di ogni tipo.
Arrivati al porto non vediamo la nave e al nostro arrivo ci accoglie un elfo Valenar.
Ha una corporatura massiccia e ha i capelli raccolti a coda il suo nome è Sirnon ed è il mastro del porto.
Tanequil durante il viaggio manda dei piccioni viaggiatori a Moriarti, un suo sottoposto suo acerrimo nemico, ma costretto dalla sua posizione a rispondergli: ovviamente chiede informazioni sulla nave.
Mentre ci avviciniamo alla capitaneria del porto ci incontriamo proprio con Moriarti e un paio dei suoi. La Danzatrice dei Mari non è più in porto da 4 giorni. Il capitano della nave è uno gnomo e si chiama Sunei (unico membro). La nave è una nave elementale.
Sunei era solito fare porto a Pylas Maradal ogni 2 giorni e la rotta era solitamente da e verso l’arcipelago di Sunei.
La sera la passiamo in una lussuosa tenda: “Le mille e una notte”. Caius chiede informazioni sui mercanti presenti nella tenda e gli viene fornita una lista.
Tanequil incontra di nuovo Moriarti e gli da le coordinate di dove si trova la casa di Sunei e ci mette in guardia sul fatto che stiamo attirando attenzioni.
Caius e Jarell in segreto han fatto recuperare il carico che conteneva armi e un non morto, le vendono a Lydia Lanch, una shifter, per 300 galifar.
Per 100 galifar organizzano un festino privato per tutti con Ryndess, la padrona, regalo speciale per il Principe.
L’indomani arriviamo all’isola di Sunei e li troviamo la Danzatrice dei Mari e una seconda imbarcazione a lato. Inoltre c’è una collinetta con un monolite sopra con un effige sopra a forma di orco.
Ci avviciniamo alla barca e qui Jarell trova delle traccie che conducono fino alla porta. Qui questi umanoidi hanno avuto una collutazione con creature più grandi.
La porta ci pone un indovinello che Jarell risolve con l’aiuto di tutti.
Si apre una porta ad altezza gnomo e all’interno la struttura è pervasa di magia.
Arriviamo ad una stanza circolare con 11 alcove coperte da del vetro e dietro ci sono dei lampi. Al centro c’è un altare in marmo nero.
Tanequil tocca l’altare e tutti sentiamo una voce in testa che ci chiede un dono adatto per passare. Doniamo una pozione di protezione di Senzanome, ma il dono non è accettato e abbiamo affrontato 7 wraight di fulmine. Senza troppa fatica però li sconfiggiamo.
Ma non siamo ancora passati. Sir Gideon dona una spilla, un riconoscimento speciale per i paladini del Cyre, Caius dona il mantello dell’oscurità, Tanequil i suoi stivali e il Principe un anello nanico. 4 o più oggetti ci permettono di passare.
Si crea una scala. Sotto c’è una stanza con dei pilastri con delle figure umanoidi, dall’altra parte c’è una porta nera con luminescenza blu. Qua ci sono 6 halfling con a capo una donna che ci dice: “non vogliamo concorrenti, attaccateli”.
Lo scontro è duro, ma li sconfiggiamo. Lasciamo in vita la piratessa Dascia e la interroghiamo sul perchè fosse qui, ma non sa niente, era venuta per depredare. Prendiamo il suo bastone e in cambio la lasciamo in vita.
Tanequil prova ad aprire la porta, ma la porta esplode coinvolgendo anche sir Gideon.
Il Principe alla fine entra in sintonia con la porta e dopo una prova mentale ardua riusciamo ad entrare.
Al di là della porta c’è un costrutto senziente, Tam Tam Bum a cui raccontiamo tutta la nostra storia. Lui in primis non ci crede, poi verifica le nostre informazioni. Tam Tam Bum ha un osservatorio e ci dice dei problemi sui piani e di Telanis.
Alla fine decide di aiutarci, ci da l’occhio di Kyber e ci ha dato un oggetto per poter tornare in quel luogo.
Quando usciamo troviamo ad accoglierci un galeone piena di pirati e una viverna ammaestrata comandati da Dascia.
Caius trasforma un mook in un suo esercito e Tanqeil spietato piega la viverna con una sua nuova tecnica. Dascia già avvisata soccombe.
Prendiamo tutti tesori della nave e ci riforniamo di oggetti magici. Ci apprestiamo a tornare a Metrol con la gemma tenuta da Sir Gideon.
Per capire cosa fa la gemma la tocca e per un attimo entra in contatto con Kyber stesso (capiamo che usarlo ci fa capire dov’è, ma allo stesso tempo Kyber può sapere dove siamo noi, utilizzo inoltre dell’occhio è alquanto potente ma pericoloso).

Cliffhanger:
Da qualche parte nel Cyre, a sud ovest del lago Cyre si crea una voragine e da quella voragine esce un esercito di Hobgoblin. Uno di loro urla agli altri nella sua lingua: “Mi sa che l’hanno trovato e vogliono tenerselo per se, andiamo a riprendercelo!!!”

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La Fortezza delle Profondità e tentativi diplomatici

Sir Gideon inizia a scalare le mura della Fortezza. All’improvviso scivola, riesce ad aggrapparsi e non cadere, ma fa rumore. Le guardie sul parapetto si insospettiscono ma non lo notano. Arriva ai comandi del ponte levatoio, ci sono degli orchi che li controllano ma li attiva e il ponte inizia ad abbassarsi. Ci fiondiamo dentro.

Affrontiamo: 2 ogre (grossi), 8 orchi e 3 orchi del sangue (stregoni). Gli orchi del sangue stanno cantando un rituale, e accumulano potere ogni volta che un orco normale viene ucciso. Facciamo smettere di cantare tutti gli orchi del sangue tranne uno, e quello completa il rituale a metà del combattimento: evoca un Hezrou, un demone a quattro zampe gigante. Il bestione afferra subito il Senzanome, che si trova davanti a lui, e lo stritola fra le possenti zampe. Il terreno inizia a scuotersi e si alza: probabilmente era questa la “bocca” di cui parlava il goblin. Delle stalattiti che erano sul soffitto crollano e colpiscono tutti, amici e nemici. In fondo al cortile della Fortezza c’è un’apertura, ma se non ci sbrighiamo ad uscire saremo inghiottiti per sempre. Ci sbarazziamo di tutti gli altri nemici, ma l’Hezrou è davvero tosto. Mentre siamo lì a colpirlo il terreno si inclina e ci fa scivolare quasi tutti verso il fossato con la melma. Un altro terremoto fa scendere ancora il soffitto e crollare altre stalattiti. Come se non bastasse, un cubo gelatinoso gigante emerge dalla melma ed ingloba Sir Gideon. Yeorn infila la testa nel cubo, afferra Gideon ormai svenuto con le zanne e lo estrae, portandolo al sicuro. Finalmente eliminiamo l’Hezrou, Caius ne assorbe le ultime energie vitali. Fuggiamo! Ma il pavimento sussulta di nuovo mentre scappiamo e scivoliamo verso il fosso: il cubo gelatinoso lancia il tentacolo contro Senzanome ma Gideon si sovrappone, e viene di nuovo inglobato. Siamo costretti a squagliare il cubo gelatinoso, poi scappiamo di gran carriera.

Usciamo in una vasta grotta piena di detriti e rovine. Le fauci in lontananza dietro di noi continuano ad aprirsi e chiudersi. Siamo stremati, non possiamo evitare di fermarci a riposare. Servirebbe una buona notte di riposo, ma non possiamo dormire qua.

In questa grotta immensa si accumulano tutti i detriti che vengono dalla superficie. Tra essi si aggirano delle creature che sono troppo lontane per capire cosa siano. In lontananza alla nostra destra percepiamo strisce di energia luminosa sulle pareti. Da un’altra parte c’è un tunnel illuminato con torce che sale verso l’alto. Tanequil nota un gruppo di umanoidi prigionieri scortati da degli hobgoblin procedere verso il tunnel. Dalle parti delle rovine ci sono dei ghast che divorano dei cadaveri. Decidiamo di proseguire verso le venature sulle pareti: qua ci sono quattro creature umanoidi che lavorano; altre quattro vengono dalle rovine e stanno andando in quella direzione. Avvicinandoci vediamo che la parte finale della stanza si muove sinuosamente, in modo disgustoso (tipo frattale). Da una parete emerge una faccia draconica, ma diversa da quella che abbiamo già incontrato.

Tanequil si avvicina stealth: il muro ha dei simboli che lui non riconosce, dai quali emana la luce; gli umanoidi hanno una testa quadrata e danno testate al muro per levigarlo; gli altri che arrivano portano dei pezzi dalle rovine nella stanza. La testa draconica supervisiona il tutto. Ci sono anche degli hobgoblin manovali che danno una mano, guidati da un hobgoblin più grosso. La testa draconica si accorge di Tanequil, ma lui scompare subito nelle ombre. Ci avviciniamo con le mani alzate, nella speranza di parlamentare. Mentre parliamo vediamo che i detriti, che lui sta digerendo, sono parti dell’astrolabio di Arrowdale, dove eravamo diretti per cercare delle risposte alla profezia. Lui dice che si chiama l’Architetto, che i draghi sono in tanti e vogliono divorare il mondo di superficie, Eberron. Lui però rivorrebbe i suoi occhi: due diamanti grossi come una testa umana. Non vuole darci l’astrolabio perchè sa che con quello potremmo ostacolare il suo/loro piano. Sembra anche che ci sia un drago che comanda, chiamato il Maestro. Riusciamo a stringere un patto: lui ci indica la via d’uscita, torniamo su Eberron e cerchiamo uno dei suoi due occhi. Quando lo troviamo, torniamo qui da lui e scambiamo l’occhio con l’astrolabio, che lui promette di non digerire. Uno dei suoi testa-quadra ci scorta in un dedalo di cunicoli e dopo un bel po’ usciamo in superficie. Il cunicolo da cui siamo usciti si richiude dietro di noi: all’ultimo istante Sir Gideon ci butta dentro un oggetto a lui molto caro, forse vuole provare a cercarlo dopo per ritrovare la strada.

Siamo fuori. Sta albeggiando. Siamo sfiniti. Di fianco a noi ci sono i binari del treno folgore che portano a Metrol. Ci fermiamo a dormire.

La sera del giorno dopo arriviamo alla stazione successiva. Da lì prendiamo il primo treno folgore per Metrol. Lì chiediamo subito udienza al Re. Gli raccontiamo che abbiamo in custodia Mikael, l’erede al trono del Karrnath. L’idea è quella di fare una dichiarazione pubblica in cui offriamo il bambino a Kaius del Karrnath, in cambio di un’alleanza contro il Thrane. Se rifiuta, sarà una bella botta per l’opinione pubblica nei suoi confronti. Seguendo il consiglio del Re, decidiamo di parlarne con la regina Dannel stasera, a cena, e cercare di convincerla a non uccidere il bambino subito ed usarlo diplomaticamente.
Aarren dopo le indagini dice che a Whiteheart ci sono stati dei furti mai denunciati, che Merrix non ha mai menzionato. I pezzi trafugati sono serviti all’Artiglio di Smeraldo per costituire la forgia che abbiamo trovato. Aarren ha dei forti sospetti che Merrix abbia “permesso” all’Artiglio di trafugare i pezzi, perchè era in combutta con loro.

A cena la regina accetta il nostro piano e organizza un incontro con Kaius in un paio di settimane. Inoltre stabiliamo di proporre uno scambio al Karrnath per rinforzare l’alleanza: noi terremo Mikael e una cugina del principe (Rosemary) andrà nel Karrnath, per uno scambio diplomatico. Durante la sua permanenza presso di noi, Mikael verrà addestrato dai Thuranni di Tanequil a diventare una spia – in futuro potrebbe tornarci utile.

Passano le due settimane, andiamo sul luogo dell’incontro con Kaius – Vulyar, a metà strada tra Metrol e la capitale del Karrnath. L’incontro si tiene nella fortezza di Vulyar, di mattina, in una grossa stanza circolare. Kaius ha i capelli lunghi, di un colore biondo molto chiaro, carnagione chiara. Con lui c’è un’elfa, anche lei con gli stessi colori di carnagione e capelli, ma ha gli occhi verdi: è Etrigani, la reggente dell’Aeranel. Scopriamo che si sono sposati da poco. Quello che gli diciamo di Mikael non lo sorprende, vista la sorella. A quel punto congeda le guardie e ci chiede di raccontargli cosa è successo ad Arrowdale. Etrigani dice che una cosa del genere era già successo millenni fa, quando gli elfi erano ancora schiavi dei giganti. All’epoca un ordine di Druidi, ormai scomparso, aveva fermato il cataclisma. Lei e Kaius stanno cercando di fermare che si verifichi stavolta, secondo loro si rischia che venga inghiottito tutto il Khorvaire. Il colpevole è Khyber e secondo loro lo sguardo benevolo di Syberis è puntato sul principe. Khyber ha ormai trovato tutte le parti che gli servono, tranne gli occhi: uno dei due è disperso, probabilmente ad Argonnessen, l’altro è probabilmente nel Khorvaire, ma non sanno dove. Se riuscissimo a trovare l’occhio, secondo loro avremmo un grande vantaggio. Le parti in cui possiamo colpire Khyber sono quelle in cui rocce e tentacoli si mescolano… praticamente vicino alla testa di drago con cui abbiamo parlato quando eravamo sottoterra!! Inoltre, Moranna è a capo dell’Artiglio di Smeraldo ed è per questo che l’hanno fatta imprigionare. Khyber cerca sangue reale da versare, probabilmente quello di Oargev. Ecco perchè continua ad aprire voragini nei posti in cui andiamo noi. Probabilmente il patto che abbiamo stretto con la testa di drago (di portargli l’occhio) ha fermato l’avanzata del cataclisma, almeno per il momento. Quindi l’obiettivo è: trovare l’occhio.

Gideon improvvisamente ha una visione: una nave su un mare a sud, davanti alle coste del Valenar. Si chiama “Danzatrice delle onde”. Nella stiva, un diamante enorme, bianco, con incastonato un dragonshard di Khyber.

Siamo pronti a congedarci, le finestre della stanza esplodono verso l’interno ed entra l’Artiglio di Smeraldo! Sono in un numero soverchiante. Alcuni di loro manipolano le menti del principe Oargev, del principe Kaius, e di Tanequil per farli attaccare i loro alleati. Oargev rischia grosso, ma Sir Gideon si sacrifica e prende i danni al suo posto, cadendo a terra. In parecchi rischiano la morte, ma in qualche modo ci salviamo la pelle a vicenda e sconfiggiamo tutti i nemici. Troviamo metà delle guardie del principe, che erano uscite dalla stanza, sgozzate.

Una cosa curiosa è che Kaius, mentre era manipolato in battaglia, ha attaccato usando il morso, e questo ci fa sospettare che sia un vampiro. Ad ogni modo torniamo a casa con un trattato firmato dai due principi, siamo in alleanza col Karrnath. Era da tempo che il Cyre non aveva alleati.

Partiamo alla ricerca della Danzatrice delle onde: probabilmente la visione di Sir Gideon mostrava un prossimo futuro. Attraversiamo le Pianure Talenta e il Valenar, giungiamo a un porto sulle coste del Valenar e da lì noleggiamo una nave per solcare i mari e cercare la Danzatrice.

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Ipse dixit

Vale: “Prostati!” (prostrati)

Alè (orco a terra ferito): “Ah… aaaah… il raccordo!” (raccolto)
Giovi: “…anulare?”

Andri: “Gli ulf… gli ulf… gli elfi. Scusate, volevo dire gli ufo.”

Alè: “…il rumore dei pasti” (passi)

Alè: “Tu sei il primo che ci deve chiedere!” (credere)

Andri: “Ci serve un carro per trasportare le chiatte…”
Tutti ridono.

Giovi: “Il villaggio di Ahlamed è sgarnito.” (sguarnito)

Goz: “Per caso la festa rigogliosa…” (foresta)

Goz: “I druidi cerulei… i droidi cinerei” (druidi cinerei)

Goz: “Di che bisogno avete aiuto?”

Goz: “Dove ci sono io le sorprese non sfiniscono mai!”

Andri: “Si festeggia quest’anno il capodanno halfling.”

T9 di Vale: “La porte dei promogeniti” (morte dei primogeniti)

Goz: “Quando gli faccio un critico posso rubargli un oggetto che non ha.”

Vale: “Attenzione, potrebbe essere intrapresa come un’offesa.” (presa)

Alè: “Sono bisogni impellebili.” (impellenti)

Goz (dopo aver mentito ad una guardia): “Lei non può credere a tutto quello che sente!”

Goz: “Se no… STENGSTENGSTENG… li sveniamo

Andri (interrogatorio con prova fallita): “Gli ho tarpato io la risposta” (le ali?)

Robi: “Ti rigozzi Goz?… Dai, me la scrivo da solo.”

Goz: “E comunque ha la faccia un po’ da acustico” (autistico)

Alè: “L’anello funziona grazie a congiunzioni anali” (astrali)

Fatto: “Quando vedo che non parla, lo faccio scuocere” (scuotere)

Vale: “Gli abbiamo dato il sacco con il pagamento pattuito.”
Robi: “Ma dentro il sacco c’era un bambino?”

Vale: “Tiro l’icona… grande! 6 Crai!” (Cyre)

Fatto: “Come ti chiami?” (a Goz)
Goz: “Tanequil!”
Fatto: “Allora, Tanalì…”

Vale: “Il Valenar si è allenato col Karrnath” (allenato)

Goz: “Diventeremo tutti compagni di Stecco” (Secco)

Alè: “L’esplosione vi permette di apprezzare la stanza.”

Goz: “Se mi date un grappino mi arrampico!” (rampino)

19-21 febbraio 2016
Goz: “Siamo alla canna dell’osso”

Alè: “La testa scrutina per un istante nell’oscurità…” (scruta)

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La discesa nella voragine

Prima di tutto diamo una mano alla gente di Arrowdale a riprendersi dal crollo della città.

Interroghiamo il bambino e la tiefling. Bambino: sia chiama Mikael, è il figlio di Moranna, che era la reggente del Karrnath fino a quando Kaius non ha raggiunto la maggiore età e ha iniziato a governare. Lo hanno portato qui delle guardie dell’artiglio di Smeraldo, lui pensava di essere andato da sua nonna. Sua mamma è in prigione, lei gli ha detto di dover scontare degli errori che ha commesso. Tiefling: adoratrice di Kyber, è stata incaricata dell’Artiglio di Smeraldo di creare instabilità e magari distruggere il Cyre. Lei ha chiesto di poter di sacrificare il bambino e gli è stato concesso, probabilmente con il benestare di Moranna, anch’essa facente parte dell’Artiglio. Alla fine dell’interrogatorio, il principe la benedice con i suoi poteri, e lei si disintegra! Così abbiamo la conferma che il principe è un chierico di Syberis.

Il principe decide di far portare il bambino a Metrol dai Thuranni di Tanequil, quindi non viaggerà con noi. Poi quando arriveremo a Metrol lo riscatteremo dai Thuranni e lo porteremo dalla sorella di Sir Gideon.

Viaggiamo col treno folgore verso Metrol, fermi a una stazione, quando il terreno inizia a tremare. Usciamo dal treno e vediamo una voragine come quella di Arrowdale che inizia ad aprirsi. Inghiotte alcune case e poi si ferma, e sembra che si sia creato un percorso verso il basso. Scendiamo e troviamo una porta nanica. Dentro c’è una grossa stanza con sei colonne. Sulla volta vediamo una mappa hobgoblin di Eberron con dei nomi di città che non abbiamo mai sentito: non sono quelle del mondo che conosciamo. Al centro della stanza una statua di un essere alato con le ali rannicchiate, che tiene in un artiglio una chiave. Quando ci avviciniamo per prendere la chiave la statua si anima: abbiamo tre gargoyle a farci compagnia, e un attimo dopo appaiono anche sei wraith.

I wraith escono da delle colonne, che però quando le distruggiamo rilasciano un gas velenoso. Sono molti nemici, e i nostri colpi sono efficaci solo se li attacchiamo con molta precisione (16+ per colpire i wraith e 12+ per i gargoyle). Alla fine recuperiamo la chiave e apriamo una porta di fronte, oltre ci sono delle scale che scendono. Sentiamo provenire voci in goblinoide. Ci sono alcuni goblin che scappano quando entriamo. Riusciamo ad acchiapparne due per interrogarli. Ci dicono di alcune stanze che si trovano nel complesso: siamo nella Bocca, poi c’è lo Stomaco, la Fortezza delle Profondità… Il complesso è molto grande e profondo. Alla Fortezza c’è un orco di nome Fangroth che ha un esercito al seguito e ha reso schiavi i nani che hanno costruito questo complesso; convinciamo un goblin ad accompagnarci alla Fortezza. Ci sono dei tubi di scarico che servivano per la miniera nanica.

Mentre scendiamo il dungeon si trasforma: le pareti diventano di alabastro. In una stanza troviamo dei cadaveri di ghoul in diverse bare: sono svegli, ci guardano mentre passiamo ma non fanno nulla, finché il goblin non caccia un grido e i ghoul iniziano ad uscire dalle bare. Facciamo fuori i due goblin e iniziamo a scappare mentre le bare si scoperchiano. Riusciamo a lasciare i ghoul alle nostre spalle ed evitare il combattimento.

In una stanza a sinistra del corridoio c’è l’ingresso di una villa nanica, potrebbe essere sprofondata dalla superficie molti anni fa. C’è la statua di un drago di bronzo nel giardino, sotto il drago una botola con il simbolo di Dol Dorn. La base della statua è una un piedistallo che può ruotare, e sopra la scritta: “il drago saluta l’alba di una nuova era”. Facendo ruotare la statua sopra il piedistallo la botola si apre: dentro ci sono 1400 galifar e uno scudo magico.

Proseguendo ancora verso il basso iniziamo a sentire rimbombi di movimenti tellurici. Le pareti tornano ad essere roccia naturale, questi cambiamenti sono sempre molto netti, non graduali. Nella stanza successiva ci sono delle macerie che scendono come un fiume verso la profondità della terra. Sopra il vuoto che scende nell’oscurità c’è un ponte, dal quale alcuni bugbear pescano pezzi di macerie dal fiume che scende. Due hobgoblin sono vestiti come dei maghi, alcuni dei bugbear sembrano sotto steroidi. Organizziamo un attacco a sorpresa sfruttando l’invisibilità fornita da Tanequil che ci nasconde fra le ombre. Inoltre degli ordigni preparati dal Senzanome e piazzati da Jarell nel fiume di detriti esplodono facendo volare dei frammenti verso il ponte e sbilanciano quattro nemici facendoli cadere. In un solo round riusciamo a far fuori metà degli avversari, tra cui i tre bruti bugbear. Anche il resto dei nemici non sono un problema.

Passiamo nella stanza successiva che ha due statue una di fronte all’altra, a distanza ravvicinata. In mezzo c’è un muro con una superficie molto liscia. Mentre Tanequil cerca di capire se ci sono trappole sulle statue, appare un volto rettiloide in rilievo sul muro, ci chiede cosa cerchiamo e ci fa delle domande sul mondo della superficie. Gli facciamo delle domande, lui si fa chiamare il Guardiano di Porta. Questo luogo è creato da Khyber, era rimasto sopito da tempo e adesso è stato risvegliato. Qualcosa sta risucchiando Eberron per accumulare energia. Lui ci propone un indovinello per lasciarci passare: “Sono una bestia con molte facce. Spesso mi incontrate con mio fratello. Anche se vengo lanciato non sono un incantesimo. Anche se non sono grande sono il signore del Fato. Sebbene non sia un vostro amico, mi adorerete finché non vi morderò.”

La risposta che diamo noi: il dado. Ed è corretta. La bocca si spalanca e diventa una porta che dà su un corridoio. Il corridoio ha delle scale che scendono verso il basso, a un certo punto le scale si appiattiscono e diventano uno scivolo. Cadiamo tutti verso il basso tranne Jarell e Yeorn: chi si puntella sulla scudo, chi sulle armi, chi sui compagni. Il Senzanome prende il volo e afferra Caius per fermarlo. In fondo c’è una pozza d’acqua, ma ci arrivano addosso i massi rotolati dall’alto. In più, dalla pozza in cui siamo arrivati esce un’idra! E dall’alto scendono volando 4 stelle marine con dei tentacoli alle estremità. Non si capisce come impedire alle teste dell’idra a sdoppiarsi, per cui dobbiamo menarle e basta.

La prossima stanza è una sala ottagonale, ad ogni angolo c’è uno dei nove draghi della Schiera Sovrana con le sembianze del volto grattate via. Sotto ogni drago una porta. In una colonnina al centro troviamo la scritta:

“Disprezza chi ti ha tentato
Disprezza chi mi ha scritto
Disprezza chi mi ha trovato
Onora chi mi ha ispirato”

Le nove statue rappresentano:

  • Aureon – conoscenza, scrittura
  • Aravai – fertilità, amore, vita
  • Balinor – caccia, esplorazione
  • Boldrei – casa, focolare
  • Dol Arrah – sacrificio, sole
  • Dol Dorn – forza, acciaio, fabbri
  • Kol Korran – ricchezza
  • Olladra – festa, fortuna
  • Onatar – fuoco, creazione

Apriamo la porta sotto Aureon, la statua si anima e ci attacca ridendo. Quando si disintegra sotto un forte colpo di Gideon, si anima la statua di Boldrei! Non riusciamo a capire che fonte di energia alimenta queste statue, nè se c’è un modo per fermarle: possiamo solo combattere. Il principe Oargev cade sotto un possente colpo della statua! Gideon si sacrifica prendendo parte dei suoi danni, ma Oargev perde comunque i sensi. Tanequil risponde con una gran botta e incrina la superficie della statua. Caius soccorre il principe e gli fa bere una pozione di cura. Si sgretola anche questa statua e si apre la porta sotto di essa: dentro ci sono tre dragonshard.

1: 2d6 in più ai danni di tipo random
2: ritiri un attacco mancato
3: epica: puoi fare un attacco in più con un daily (usi un daily e lo fai due volte)

Nell’altra porta sotto la statua c’è un boccale magico: bevendo dal boccale si usa un recovery al massimo dei pf, ha 10 utilizzi.

Apriamo la porta di Onatar, quello dell’artigianato. Non si attiva nessuna statua, e infatti dietro la porta c’è una scala che scende. C’è anche un altro oggetto magico: la statua di un cane che si può animare a comando. Mentre scendiamo la scala sentiamo un movimento tellurico. Il corridoio si stringe scendendo. In una stanza successiva c’è un elmo con delle manette, il Senzanome ci si lega e gli vengono rubate delle memorie del suo passato e dei dettagli della conoscenza degli altri membri del gruppo.

Più avanti c’è la Fortezza delle Profondità, c’è un ponte levatoio alzato sopra un fiume di melma e delle mura ai lati. Tanequil scala le mura usando dei rampini approntati dal Senzanome. Purtroppo scivola e cade nel fiume di melma: un tentacolo ne esce mentre lo tiriamo fuori, per fortuna non riesce ad afferrarlo.

Sir Gideon inizia a spogliarsi.

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La rovina di Arrowdale
Quinta giocata della campagna

Non abbiamo scoperto nulla sulla forgia che usava l’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo, ma durante la festa di compleanno del Principe parliamo con Aarren d’Cannith e lui si mette ad indagare per capire cos’è successo con la forgia.

Andiamo anche al Mausoleo di famiglia per capire se quella che abbiamo visto era la vera Mishann. La tomba è stata trafugata, è aperta e sotto c’è l’inizio di un labirinto di cunicoli sotterranei. Probabilmente il cadavere di Mishann è stato trasportato via attraverso questi cunicoli, quaranta anni fa. I cunicoli sono di origine naturale, ma c’è anche il sentore di qualcosa di arcano – forse la corruzione che ormai conosciamo bene.

In questi giorni arriva a re Callister un rapporto da Arrowdale, dove si trova un osservatorio planare. I loro esami confermano che Telanis sta avendo dei picchi di sovrapposizione con Eberron. Forse potrebbero sapere qualcosa di più sull’origine di queste anomalie. Il treno folgore è stato ripristinato quindi decidiamo di andare ad Arrowdale.

Mentre indaghiamo all’osservatorio arriva un dispaccio dal confine con il Karrnath: sta ammassando le forze e intende attaccare il Cyre. Dobbiamo approntare le difese della città. Qualche giorno dopo vediamo l’esercito disporsi intorno ad Arrowdale, sono per la maggior parte non-morti e hanno anche dei troll mercenari. Diamo una mano nella difesa: Caius e il Principe riescono a mettersi in contatto con i troll mercenari che militano per il nemico e col denaro ne convincono alcuni a tradire la causa del Karrnath; Tanequil rinforza le mura della città; Sir Gideon crea una forza di elite con i miliziani per andare ad attaccare i generali e creare scompiglio nell’esercito; Jarell posiziona delle trappole nelle zone meno battute che rendano i non-morti irrecuperabili una volta morti (sabbie mobili, ecc…); il Senzanome prepara delle bombette che al contatto rilasciano dei fulmini che rimbalzano fra i nemici.
Il nostro apporto si rivela fondamentale nella difesa della città.

Dopo un mese di assedio, una notte l’esercito Karrnath sferra un attacco di massa finale. Le nostre efficaci difese riducono di molto il numero di attaccanti, ma alla fine alcuni nemici riescono a superarle e improvvisamente ci troviamo tre troll davanti. I troll sono ossi duri, quando li sconfiggiamo ci dimentichiamo di bruciare i corpi e si rialzano, in più quando riusciamo a dargli fuoco continuano a combattere anche da scheletri. Purtroppo questo attacco era un diversivo per permettere al resto dell’esercito di entrare in città.

Sir Gideon ha la visione di un gruppo di nemici che sta andando verso una luce che sembra quella di una candela, ma molto bianca. Sembra che stiano per trovare quello che stavano cercando, quindi iniziamo subito ad inseguirli. Tanequil sale sui tetti, il Senzanome prende il volo e li segue dall’alto, guidando gli altri. Li raggiungiamo e ci facciamo dire con le cattive dove stanno andando. Sono stati mandati dal generale Thungar (il padre di Caius) a raggiungere una donna di nome Jaleh che a quano pare è una traditrice del Cyre e si trova in città. Per farsi trovare lei ha acceso una candela notturna, un oggetto magico che risplende solo per chi ci si è sintonizzato con un rito di sangue. Intanto arrivano notizie da Metrol, l’esercito del Cyre è a un paio di giorni di distanza da Arrowdale: i rinforzi stanno arrivando!

Ci facciamo spiegare come raggiungere la donna traditrice, poi ci travestiamo da guardie nemiche e ci infiltriamo a casa sua. In una stanza della casa troviamo una vecchia che minaccia un bambino con un coltello: sta per fare un sacrificio umano. Non possiamo fermarla prima che gli tagli la gola. Poi inizia a versare il sangue in un pozzo che ha lì davanti. Caius ha apprezzato la scena del sacrificio. Alcuni servi escono dalle pareti, è battaglia.

Neutralizziamo la vecchia quasi subito, e rivela la sua vera natura trasformandosi in un tiefling. Curiamo il bambino, la quantità di sangue che ha versato nel pozzo è minima, ma riusciamo giusto a finire il combattimento che la terra inizia a tremare. Si apre una voragine mentre ci precipitiamo fuori dalla casa, che viene inghiottita. Abbiamo trasportato fuori la vecchia/tiefling svenuta e il bambino. Anche alcuni edifici intorno cadono nel buco e una parte della città viene fagocitata. Dalle fenditure nel terreno escono dei ghoul, anche l’edificio dell’osservatorio rischia di cadere; la gente fugge impazzita. I prossimi obiettivi sono salvare la gente della città e impedire che l’osservatorio crolli.

Corriamo verso l’osservatorio evitando edifici che ci crollano addosso e voragini che si aprono sotto i piedi. Appena fuori dall’osservatorio incontriamo una forte resistenza: numerosi ghoul, due troll e il generale Thungar. Il generale è un osso veramente duro, alla fine dello scontro siamo tutti stremati, ognuno di noi ha rischiato di lasciarci le penne. Portiamo via la strumentazione dall’osservatorio e ce ne andiamo dalla città. Arrowdale sprofonda e la voragine si espande lentamente anche alle regioni circostanti. Ciò che viene inghiottito viene mutato per sempre.

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La festa di compleanno di Oargev
Tanti auguri principe!

Il principe ha organizzato una festa in maschera per festeggiare il suo compleanno. La festa si tiene in primavera in una tenuta circondata da un bosco. Ai compagni di avventure del principe viene permesso di invitare qualcuno di nobili origini che conoscono. In tutto saranno una trentina di persone.

Invitati notevoli:
Luis Paolo Roberto Gustavo Do Nascimiento d’Kundarak, un nano amico del principe
Fasta d’Phiarlan, artista elfa amica del principe, nessuna maschera
Sir Edmure, amico del principe
Generale Maio “il Toro” Graber
Tiara (sorella di Sir Gideon), maschera di un orsogufo
Aarren d’Cannith (costruttore di Senzanome), maschera di una lince
Principessa Diani del Thrane, abito bianco
Lord Carlton, elfo, abito con colori caldi
Marisanda, nana
Orest Narumar, tiefling
Vogen, il fratello di re Callister

Ognuno di noi socializza con uno degli invitati.
Sir Gideon – Aarren d’Cannith: parlano di Senzanome, che secondo Aarren non si riesce ad “ammaestrare”
Caius (PG di Fatto) – Luis Paolo…Do Nascimiento, parlano di commercio
Senzanome – “il Toro”, parlano di battaglie e tattiche belliche
Jarell – Vogen, parlano in codice di qualche loro affare
Tanequil – Fasta, cerca di capire per quale motivo è qua la Phiarlan, capisce che sta nascondendo qualcosa
Oargev – Diani, si conoscono

Un po’ prima dell’alba arriva una tempesta, piove e tuona. A un lampo più forte si spengono tutte le candele e dopo qualche secondo si riaccendono di viola e verde, poi tornano normali. Una figura è comparsa al centro della stanza, un Eladrin. Dice di essere il Sovrano della Primavera e che abbiamo un’ora per consegnargli un tale di nome Grimball, che si trova in questa stanza e secondo lui ha commesso un crimine contro la purezza di Telanis.

Secondo Vogen, Robert Grimball si aggira nelle foreste qua intorno ma è un criminale da strapazzo che non è mai stato accusato di crimini strani: dicono che sia un Changeling. Il Senzanome nota che quattro persone si sono agitate più delle altre dalla comparsa dell’Eladrin: Fasta, Sir Edmure, Lord Carlton e Do Nascimiento. Non abbiamo il tempo di studiarli a lungo: arriva un altro tuono e si spaccano i vetri delle finestre. Entrano due pantere crudeli che vengono da Telanis, e di fuori vediamo che il bosco si è infittito in un intrico di piante.
Le pantere non sembrano essere un grande problema, ma a un certo punto 4 Ettercap si uniscono allo scontro. Quando vinciamo la battaglia guardiamo fuori dalle finestre: sembra che l’intero palazzo sia stato trasferito su Telanis. Cominciamo ad interrogare i quattro sospetti, iniziando da Lord Carlton e Fasta. Il primo sembra essere il vero Lord Carlton, la seconda interrogata da Tanequil confessa che è venuta alla festa per studiarlo.
Veniamo interrotti dall’attacco di un T-Rex, che però non causa grossi problemi. Interrogando Sir Edmure scopriamo che è lui Robert Grimball, ha ucciso il vero Sir Edmure e ha preso le sue sembianze. Il Sovrano della Primavera ce l’ha con lui perchè è innamorato di sua figlia, e sembra che anche lei sia innamorata di lui. Un attimo dopo riappare il Sovrano e siamo costretti a consegnargli Grimball perchè minaccia di uccidere tutti i presenti. In cambio guadagniamo gli stivali del Sovrano.

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Un futuro incerto
quarta giocata della campagna

Torniamo a Metrol e veniamo subito convocati dalla Regina Dannel ir’ Wynarn per un rapporto. Il Thrane si sta organizzando sul fronte col Cyre; la regina crede sia colpa nostra, ma la convinciamo che non è così. Vuole che andiamo a indagare al fronte e ci manda a Anvil, ultima città del Cyre prima del confine. Dobbiamo capire se il Thrane è stato spinto da altri ad attaccare il Cyre. I nostri alleati attuali sono: Merrix d’Cannith – figlio di Aarren e signore delle forge runiche – che sta architettando qualcosa a nostro vantaggio, e i mercenari del Darguun. Proveremo a vedere se possiamo stipulare un’alleanza col Thrane. La regina ha anche accennato a delle possibili nozze del principe con la principessa del Thrane.

Nel pomeriggio Il Senzanome sale sulla torre dell’osservatorio per recuperare il ragno meccanico, che ha consegnato la lettera del Principe Oargev a re Callister. Il re lo manda a chiamare gli altri, e tutti salgono sulla torre. Il re e il principe sono entrambi preoccupati dello stato di salute mentale della regina, consiglia di nasconderle – almeno per il momento – il fatto che ci siamo imbattuti in Mishann.

Viaggiamo in treno-folgore fino ad Anvil; si vede che c’è la guerra perchè c’è poca gente in giro. Andiamo dallo Jarl della città, una donna umana di nome Hilda, che ci manda dal capo delle guardie della città, il Sergente Vak Darzak. Lui ci dice che non si sa chi è l’artefice degli attacchi perchè nessuno è mai sopravvissuto per raccontarlo. Vengono attaccati solo i convogli che entrano nel Cyre, mai quelli che ne escono. Potrebbero essere anche dei disertori dell’esercito del Thrane, ma sono esperti perchè cancellano le proprie tracce. I corpi sono già stati bruciati, i rapporti scritti sono molto grezzi quindi per capirci qualcosa di più dovremo verificare di persona.

Troviamo un carro a noleggio e dei vestiti da mercanti: il piano è quello di recarci al confine e unirci a una carovana che dovrebbe entrare nel Cyre tra un paio di giorni, sperando di essere attaccati. Ma poco dopo che siamo usciti dalla città alcune guardie di Anvil ci corrono incontro per avvisarci di un attacco appena avvenuto. Infatti poco più avanti ci imbattiamo nei resti di un carro. Delle guardie che sono rimaste di pattuglia ci chiedono cosa trasportiamo e ci chiedono di aprire il carro. Qualcuno di noi approfitta della pausa per dare un’occhiata alla scena dell’attacco. Il Senzanome, sfruttando il suo background tattico, capisce che: l’attacco è stato portato da circa 7-8 persone; sono organizzate; a giudicare dalle frecce e dai lembi di tessuto lasciati sul terreno sono Thraniti, ma lo stile di combattimento non si addice ai soldati semplici, probabilmente si tratta di una forza speciale.

A sera ci accampiamo in una radura, non siamo ancora arrivati al confine. Il giorno dopo, nel pomeriggio, incrociamo una carovana che va verso Anvil. Dopo pochi minuti sentiamo dietro di noi che è stata attaccata. Abbandoniamo il carro e prendiamo i cavalli per raggiungerla. Arriviamo a cose già fatte, ma gli attaccanti stanno scaricando la merce da rubare. Appena ci vedono arrivare cercano di fuggire nel bosco, li inseguiamo. Ne troviamo due rimasti in balia di tre orsogufi (sì, di nuovo gli orsogufi). Ci sbarazziamo degli orsogufi e salviamo uno dei due fuggitivi per interrogarlo. Continuiamo ad inseguire gli altri nella foresta, riusciamo quasi a prenderli in una radura ma improvvisamente sbucano dal terreno 3 Bulette (squali di terra), due grandi e una enorme! Fanno davvero male, infatti Tanequil cade a terra coperto di sangue, ma un attimo dopo recupera clamorosamente e torna in piedi! Fortunatamente la Bulette enorme sembra accontentarsi di aver fatto due prede tra i nemici e ci lascia stare, le altre alla fine riusciamo a sconfiggerle. Interrompiamo però l’inseguimento dei nemici e ci riposiamo.

Poi interroghiamo il nemico che abbiamo catturato: viene fuori che lo ha ingaggiato l’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo! Pagano dei mercenari come lui – lui viene dal Karrnath – per vestirsi da guardie Thranite e attaccare le carovane che portano rifornimenti nel Cyre. Il capo dei mercenari nella Fortezza in cui era lui si chiama Farlo, una quarantina sono gli uomini di stanza lì. Ci indica la strada per arrivarci. L’interrogazione purtroppo è andata inizialmente male, abbiamo dovuto promettergli che avrà salva la vita e 350 galifar in cambio delle informazioni. Però alla fine lo facciamo comunque arrestare dal capo della guardia di Anvil per rispondere dei suoi crimini.

Piano per infiltrarci nella Fortezza: mettiamo in giro la voce che Tanequil, che è ricercato dall’Artiglio di Smeraldo, si trova nei dintorni di Anvil, e che in un giorno preciso si troverà sulla strada per il Thrane; questo dovrebbe attirare almeno un po’ dei mercenari al di fuori della Fortezza per catturarlo; inoltre contatteremo gli halfling Talenta e gli chiederemo di attaccare la Fortezza nello stesso giorno, così da creare un diversivo e distrarre i mercenari rimanenti e permetterci così di sgattaiolare all’interno da un ingresso secondario. Il piano va a meraviglia, per avvicinarci alla fortezza Tanequil ci nasconde in un cono d’ombra, mentre per superare il muro esterno e salire sul camminamento sfruttiamo dei propulsori costruiti dal Senzanome. Fin qui non sembrano averci notati, siamo dentro. Il primo scontro è con dei mercenari che prendiamo di sorpresa, ce ne liberiamo senza problemi. Saliamo sulla torre più alta, ma il capitano sembra non essere qui. Mentre scendiamo una guardia urla un allarme dopo aver trovato i cadaveri che ci siamo lasciati dietro, così troviamo un bel gruppo di guardie e arcieri ad aspettarci. Sono più esperti di quelli incontrati in precedenza. Poi scendiamo al piano sotterraneo.

Qui troviamo una porta protetta da due forgiati. In questa zona c’è un effetto magico negativo che rinforza tutti i forgiati, compreso il nostro alleato Senzanome. Sono degli ossi duri, ma ce ne sbarazziamo abbastanza in fretta. La porta è guardata anche da un sigillo che non riusciamo a dissolvere, ma solo a indebolirlo abbastanza da passare dall’altra parte. Ci troviamo di fronte a una scala che scende verso il basso in una stanza illuminata da una luce verdastra, ma prima di poterla prendere ci troviamo attaccati da altri 6 forgiati. Poi scendiamo la scala.

C’è una sala grande con quattro colonne che hanno delle fiamme verdastre magiche. Al centro c’è un macchinario simile a quello che avevamo trovato nella tomba di Mishann, che collega dei dragonshard e ne sfrutta l’energia. Un gruppo di forgiati portano delle casse con il cibo e le gettano dentro un imbuto nel macchinario, per alimentarlo. A difesa della macchina c’è Farlo e due cultisti, con le vesti dell’Artiglio di Smeraldo, e 8 forgiati. Tanequil scompare nelle ombre e riappare vicino a Farlo, gli altri si concentrano un po’ sui cultisti dell’Artiglio un po’ sui forgiati, che sono potenziati dalla macchina corrotta e molto difficili da colpire. Lasciamo Farlo in vita per interrogarlo.

Il macchinario è stato costruito dai Cannith ed è del tutto simile alla parte finale di una Forgia, quella che impartisce gli ordini ai forgiati (e che probabilmente ha malfunzionato con il Senzanome). La corruzione è stata aggiunta non quando la macchina è stata creata, ma in seguito. I forgiati che abbiamo combattuto hanno i numeri di serie che ne spiegano la provenienza: Whitehearth, la Forgia più grossa e conosciuta, dove lavora anche Merrix. Non c’è una firma del costruttore, ma sono stati creati negli ultimi anni.

Troviamo un posto adeguato per interrogare Farlo e uno dei due cultisti. Non riusciamo a scoprire chi gli ha dato la macchina, sono arrivati e la macchina era già qui e già corrotta. L’hanno utilizzata per riprogrammare i forgiati e farli agire per loro, con qualche potere in più. Il Senzanome si mette a disassemblare la macchina per capirne il funzionamento e come è stata corrotta.

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L'erede imprigionata
Terza giocata della campagna

Tornando dall’albero cavo in cui abbiamo incontrato Raku, una fatina va a sbattere contro Sir Gideon ir’Sàmara. Si chiama Nisette, dice che sta fuggendo da un’invasione di bestie con gli occhi e può portarci al punto in cui tutto è iniziato. Lasciamo che ci guidi e ci accorgiamo di passare in una zona di coterminus con Xoriath. Arriviamo sull’orlo di un cratere molto ampio, controllato da delle guardie mostruose. Dopo un’analisi migliore del territorio troviamo un segno del passaggio di milizie Thrane, e vediamo che c’è un sentiero per scendere nel cratere inosservati. In fondo al cratere c’è l’ingresso di una grotta sigillato da delle rocce. Affianco, il simbolo della Fiamma Argentea sigilla l’ingresso per non fare uscire nulla da quella grotta. Decidiamo di non aprire il passaggio.

La nostra attenzione viene attirata da rumori di battaglia in alto, salendo troviamo dei Thraniti che combattono contro le creature vegetali e delle fatine corrotte. Nonostante siano nemici decidiamo di intervenire in loro favore. Dopo averli aiutati una Thranita che Sir Gideon ir’Sàmara conosce, di nome Alana, ci rivela che il sigillo è stato messo dai Messaggeri, dei generali extraplanari che hanno trovato qui una cosa sacra, che andava conservata all’interno. Non vogliono rivelarci il contenuto, ma quando Alana cerca di aprire la grotta non ci riesce. Chiede il nostro aiuto ma non vuole dirci cosa nasconde la grotta. Tanequil d’Thuranni scopre dal suo libro che dentro c’è Mishann, la nonna del Principe Oargev e che i Thraniti vogliono impedire che si risvegli. Decidiamo di entrare con Alana, ma prima inviamo un messaggio usando il ragno meccanico di Il Senzanome al padre del Principe Oargev, il re Callister.
All’interno troviamo una macchina che teneva Mishann rinchiusa qualche piano più in basso, ma è danneggiata. Il Senzanome potrebbe ripararla, ma prima è meglio assicurarsi che Mishann sia ancora imprigionata. Nella stanza successiva troviamo degli spettri che ci attaccano.
Alla nostra destra c’è la biblioteca, vogliamo vedere se ci sono dei registri di quello che è successo. Dentro però c’è un guardiano corrotto, molto grosso e con tre teste fuse assieme. A terra ci sono anche dei vermi di natura corrotta. I colpi girano dal verso giusto e li sconfiggiamo facilmente. Alla fine della battaglia Jarell “Yeornin” della tribù di Crutlin scova nella montagna di libri l’ultimo registro, dal quale veniamo a sapere che oltre le doppie porte c’è la bara di Mishann. Questo complesso è stato presidiato dai Messaggeri del Thrane, che hanno deciso di passare la loro vita a controllare la tomba per evitare che Mishann ne esca. Per compensare la mancanza del mondo esterno, hanno anche una stanza delle illusioni in cui è possibile creare le visioni di qualsiasi parte del mondo.

Mentre leggiamo, le porte che bloccano la tomba sussultano: forse Mishann si sta liberando. Alana inizia un rituale con l’aiuto del principe, ma quando le porte iniziano a gonfiarsi a dismisura Jarell “Yeornin” della tribù di Crutlin teme per l’incolumità di Principe Oargev e lo porta via, facendo però fallire il rituale. La porta esplode in pezzi, ferendo Sir Gideon ir’Sàmara e Alana, che perde i sensi. All’interno il sarcofago della regina Mishann è appesa al soffitto, ma scoperchiato, e la corruzione portata dalle radici degli alberi sembra aver infestato il corpo della regina, che è pieno di occhi come le altre aberrazioni. Mishann è viva, anzi non-morta, ed è convinta di poter riunire il Galifar e dare fine alla guerra. Dubitiamo però che le sue intenzioni per raggiungere questo obiettivo siano pacifiche, sembra che la corruzione abbia preso possesso anche della sua mente. Nonostante ciò la assecondiamo nella sua richiesta di condurla al palazzo reale del Cyre, ma in realtà Jarell “Yeornin” della tribù di Crutlin ha un’intuizione e consiglia di portarla nella stanza delle illusioni.

Ci sono però due problemi: la stanza è presidiata da due guardiani e il meccanismo che la alimenta dal piano superiore è danneggiato. Il Senzanome approfitta del fatto che la regina non ha mai visto un forgiato e le fa credere di essere un golem, così riesce a trovare una scusa per andarsene a riparare il macchinario. Gli altri intanto combattono contro le guardie della stanza delle illusioni. Nè lo scontro nè la riparazione sono facili: Sir Gideon ir’Sàmara cade a terra ma viene rianimato, e la corruzione ha raggiunto anche il macchinario. Alla fine però la stanza è libera e il meccanismo funzionante. Il Principe Oargev evoca l’illusione di una strada che conduce al palazzo reale e la regina ci casca. In questo momento è distratta e vulnerabile, così il principe decide di pugnalarla a morte. Quando cade a terra anche il complesso inizia a crollare e dobbiamo uscire di corsa, ma riusciamo a portare fuori anche Alana svenuta.

Usciti dal complesso, Alana rinviene e dice che deve andare a far rapporto nel Thrane dell’accaduto. Usufrirà della scorta portata dalla sorella di Sir Gideon ir’Sàmara. Prima di andare dona a Gideon il suo scudo.

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L'attacco dei Druidi Cinerei
Seconda giocata della campagna

L’attacco dei druidi ad Ahlamed è imminente, dobbiamo tornare di fretta ad aiutare la gente del villaggio!

Alcuni abitanti si rifugiano all’interno del Forte grazie a Tanequil, ma altri si disperdono in preda al panico nella foresta. Mentre la guarnigione difende il forte con le frecce, noi ci troviamo a fronteggiare il nemico all’ingresso della città. Sono tre treant e numerose piante più piccole. All’inizio ce la vediamo brutta perche le piante esplodendo rilasciano delle spore che ci confondono e ci fanno combattere tra di noi. Poi ci riprendiamo e blocchiamo l’attacco dei Druidi ad Alamead.

Per aiutare la ricostruzione decidiamo di andare a recuperare del materiale in una cava di pietra che conosce Tanequil, e che si trova appena oltre il confine, in territorio Karnath. Probabilmente dovremo accaparrarcelo con la forza. Per precauzione ci travestiamo da mercanti. Al confine inganniamo le guardie senza troppi problemi. Alla cava contrattiamo un po’ con il titolare e riusciamo ad ottenere tre chiatte di materiale per 7500 galifar, un prezzo abbastanza esorbitante, ma vista la velocità con cui ce la consegnano non siamo riusciti a fare di meglio. Torniamo ad Alamead con le chiatte.

Quella notte il Senzanome, guardando la foresta dagli spalti del Forte assiste alla comparsa improvvisa di un edificio fatto di legno e arbusti, che poi scompare alla vista. Il giorno dopo andiamo nella foresta alla ricerca di questo edificio. Incontriamo un Eladrin, incontro più unico che raro, infatti non sappiamo che è un Eladrin e non abbiamo mai sentito parlare di una creatura del genere, tranne Tanequil. L’Eladrin non sa perchè è finito nella dimensione di Eberron, ma viene con noi per cercare un modo per tornare su Telanis. Avvicinandoci all’area in cui dovrebbe trovarsi l’edificio incrociamo un gruppo di piante semoventi, ovviamente ostili, e poi una creatura che è un groviglio di piante con degli occhi. Intorno a noi dei rampicanti si intrecciano a formare una cupola. Siamo costretti a combattere.

Al termine del combattimento ci accorgiamo che il collegamento col piano di Telanis si è interrotto, e l’Eladrin è rimasto qui. Il suo nome è Deralam, ci confessa che in realtà non si trova qui per caso. L’edificio che abbiamo visto comparire è una costruzione Eladrin di Telanis, da dove lui proviene. È stato mandato, insieme ad una decina di altri Eladrin, fuori dall’edificio per indagare sulla corruzione del loro piano. Telanis normalmente è immune perchè è totalmente naturale, ma di recente la corruzione è arrivata anche lì.

Deralam cercherà i suoi compagni Eladrin, mentre noi andiamo verso le Pianure Talenta ad incontrare un amico di Jarell che fa parte dei Druidi Cinerei.
Nel bosco inciampiamo in un gruppo di orsogufi, riusciamo a scappare anche se con difficoltà. Giunti al luogo in cui vive l’amico di Jarell, un albero cavo, dobbiamo lasciare tutti gli oggetti di metallo prima di entrare. Il passaggio dà accesso a una caverna sotteranea con una dozzina di halfling. Raku, l’amico di Jarell, è estremista come tutti i druidi e non è contento di avere a che fare con il principe del Cyre, che commissiona forgiati e appoggia il progresso. Ma quando gli riferiamo delle aberrazioni generate dal suo ordine vicino ad Alamead accetta un compromesso. Ci aiuterà a tenere sotto controllo il suo ordine.

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Le Marche d'Ombra
Prologo alla seconda giocata

Questo preludio prende atto prima della prima avventura, prima di partire per Forte Splendente.

La regina ci manda nelle Marche d’ombra a cercare una diplomatica dei Thuranni, Doria Veledar, che doveva metterci in contatto con i clan Dorm e Veledar, e che poi non è più tornata. Arriviamo al villaggio di Blackroot, in mezzo alle Marche d’ombra, una regione paludosa e molto umida. Il villaggio è abitato da umani, orchi e mezzorchi. Ci si avvicina un orco attempato di nome Torash, è il capo villaggio. Ci dice che non ci vogliono ospitare e ci manda via. Dicendo che cerchiamo informazioni su Doria otteniamo di poter trascorrere qua la notte. Ci dice che la famiglia di Doria se n’è andata, probabilmente a Sharn.
Nella capanna in cui riposiamo troviamo segni di lotta: probabilmente chi ci viveva è stato portato via e non se ne è andato di propria volontà. Tra i segni di battaglia troviamo un medaglione con un simbolo di Khyber. Dormiamo due ore e poi usciamo dalla capanna. E’ notte, facciamo annusare il medaglione a Yeorn e lo seguiamo. Improvvisamente un orco che era sdraiato a terra di fianco a noi, che non avevamo visto, afferra il braccio del Senzanome e dice: “Questa notte le tre lune si allineeranno.” Le tre lune devono essere le tre dimensioni di Eberron, Mabar e Xoriath che si allineano. Sir Gideon ha la visione dell’elfa Doria che sta per essere presa da dei tentacoli. Dobbiamo salvarla! Ci affrettiamo a seguire le tracce.

Arriviamo nei pressi di un caverna. Prima di entrare siamo costretti ad affrontare due orchi e dei cultisti. Prima di entrare gli rubiamo le vesti e delle collane con un occhio. Attraversiamo una stanza con delle scritte che non comprendiamo. In una stanza successiva ci sono delle luci rossastre sul pavimento. Capiamo che per attraversarla illesi dobbiamo indossare le collane con l’occhio. In una stanza successiva c’è un gruppo di cultisti intenti in un rituale: c’è un occhio con due pupille e una creatura umanoide con dei tentacoli che ha ciglia al posto degli occhi. Interrompiamo il rituale.

Il combattimento è duro, ma Jarell e il suo velociraptor spiccano per la violenza dei loro attacchi e Sir Gideon tiene impegnati sia l’occhio che la creatura coi tentacoli. Al termine l’occhio si scioglie in una sostanza corrosiva che corrode il pavimento e apre un tunnel verso l’oscurità. In quel momento appare Tanequil che ci aveva seguiti ma era rimasto nascosto nelle ombre.

Mentre scendiamo nel tunnel le ombre si fanno più fitte: i tre piani si stanno allineando. Arriviamo in una stanza con una polla di liquido rosso e 6 goblin di guardia. Lo scontro è piuttosto violento, soprattutto per Gideon che cade due volte. La polla è Sangue di Khyber, riposandoci affianco recuperiamo tutti i nostri poteri.

Nel passaggio successivo il principe viene aggredito da una creatura di pura oscurità. Ci disponiamo spalla a spalla in cerchio perché non riusciamo a vedere bene davanti a noi. La creatura a un certo punto si sdoppia e il combattimento si fa più duro, ma alla fine la sconfiggiamo.

Poi affrontiamo un altro gruppo di 4 goblin mutati con un’altra di quelle creature coi tentacoli. Infine toviamo l’orco capo del villaggio insieme a 6 cultisti, un Dolgaunt (quelli coi tentacoli) e un altro guerriero. Hanno prigioniera Doria. Il capo ci impone di deporre le armi e arrenderci al suo culto (Belashirra). Con grande maestria salviamo Doria dalle grinfie dei nemici e li facciamo tutti fuori. Nella stanza successiva troviamo dei prigionieri malmessi, tra cui i genitori di Doria. Probabilmente erano qui per il “raccolto”. Le creature sono imprigionate dentro degli shard, dobbiamo liberarle! Purtroppo abbiamo poco tempo prima che passi l’allineamento e si chiuda il passaggio per tornare su Eberron. Ci impegniamo tutti a capire come funziona il meccanismo arcano e liberiamo con successo gran parte dei prigionieri. Per portarli in superficie in fretta ognuno sfrutta le proprie capacità: Jarell ne carica alcuni su Yeorn, Sir Gideon ne porta 6 su di sè, il Senzanome incita i rimanenti a usare le loro ultime forze. Li liberiamo tutti poco prima che si chiuda il passaggio.

Doria ci ringrazia per aver salvato lei e i suoi genitori e per aver impedito che la profezia si avverasse, almeno per il momento. Dona al principe gli Stivali dell’Aundair, che fanno parte del seguente set:

Set “La regalìa da guerra del Galifar”:
Stivali dell’Aundair
Piastra del Thrane
Corona del Cyre
Mantello del Breland
Scettro del Karnath

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