La splendente nazione dell'Est

Un futuro incerto
quarta giocata della campagna

Torniamo a Metrol e veniamo subito convocati dalla Regina Dannel ir’ Wynarn per un rapporto. Il Thrane si sta organizzando sul fronte col Cyre; la regina crede sia colpa nostra, ma la convinciamo che non è così. Vuole che andiamo a indagare al fronte e ci manda a Anvil, ultima città del Cyre prima del confine. Dobbiamo capire se il Thrane è stato spinto da altri ad attaccare il Cyre. I nostri alleati attuali sono: Merrix d’Cannith – figlio di Aarren e signore delle forge runiche – che sta architettando qualcosa a nostro vantaggio, e i mercenari del Darguun. Proveremo a vedere se possiamo stipulare un’alleanza col Thrane. La regina ha anche accennato a delle possibili nozze del principe con la principessa del Thrane.

Nel pomeriggio Il Senzanome sale sulla torre dell’osservatorio per recuperare il ragno meccanico, che ha consegnato la lettera del Principe Oargev a re Callister. Il re lo manda a chiamare gli altri, e tutti salgono sulla torre. Il re e il principe sono entrambi preoccupati dello stato di salute mentale della regina, consiglia di nasconderle – almeno per il momento – il fatto che ci siamo imbattuti in Mishann.

Viaggiamo in treno-folgore fino ad Anvil; si vede che c’è la guerra perchè c’è poca gente in giro. Andiamo dallo Jarl della città, una donna umana di nome Hilda, che ci manda dal capo delle guardie della città, il Sergente Vak Darzak. Lui ci dice che non si sa chi è l’artefice degli attacchi perchè nessuno è mai sopravvissuto per raccontarlo. Vengono attaccati solo i convogli che entrano nel Cyre, mai quelli che ne escono. Potrebbero essere anche dei disertori dell’esercito del Thrane, ma sono esperti perchè cancellano le proprie tracce. I corpi sono già stati bruciati, i rapporti scritti sono molto grezzi quindi per capirci qualcosa di più dovremo verificare di persona.

Troviamo un carro a noleggio e dei vestiti da mercanti: il piano è quello di recarci al confine e unirci a una carovana che dovrebbe entrare nel Cyre tra un paio di giorni, sperando di essere attaccati. Ma poco dopo che siamo usciti dalla città alcune guardie di Anvil ci corrono incontro per avvisarci di un attacco appena avvenuto. Infatti poco più avanti ci imbattiamo nei resti di un carro. Delle guardie che sono rimaste di pattuglia ci chiedono cosa trasportiamo e ci chiedono di aprire il carro. Qualcuno di noi approfitta della pausa per dare un’occhiata alla scena dell’attacco. Il Senzanome, sfruttando il suo background tattico, capisce che: l’attacco è stato portato da circa 7-8 persone; sono organizzate; a giudicare dalle frecce e dai lembi di tessuto lasciati sul terreno sono Thraniti, ma lo stile di combattimento non si addice ai soldati semplici, probabilmente si tratta di una forza speciale.

A sera ci accampiamo in una radura, non siamo ancora arrivati al confine. Il giorno dopo, nel pomeriggio, incrociamo una carovana che va verso Anvil. Dopo pochi minuti sentiamo dietro di noi che è stata attaccata. Abbandoniamo il carro e prendiamo i cavalli per raggiungerla. Arriviamo a cose già fatte, ma gli attaccanti stanno scaricando la merce da rubare. Appena ci vedono arrivare cercano di fuggire nel bosco, li inseguiamo. Ne troviamo due rimasti in balia di tre orsogufi (sì, di nuovo gli orsogufi). Ci sbarazziamo degli orsogufi e salviamo uno dei due fuggitivi per interrogarlo. Continuiamo ad inseguire gli altri nella foresta, riusciamo quasi a prenderli in una radura ma improvvisamente sbucano dal terreno 3 Bulette (squali di terra), due grandi e una enorme! Fanno davvero male, infatti Tanequil cade a terra coperto di sangue, ma un attimo dopo recupera clamorosamente e torna in piedi! Fortunatamente la Bulette enorme sembra accontentarsi di aver fatto due prede tra i nemici e ci lascia stare, le altre alla fine riusciamo a sconfiggerle. Interrompiamo però l’inseguimento dei nemici e ci riposiamo.

Poi interroghiamo il nemico che abbiamo catturato: viene fuori che lo ha ingaggiato l’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo! Pagano dei mercenari come lui – lui viene dal Karrnath – per vestirsi da guardie Thranite e attaccare le carovane che portano rifornimenti nel Cyre. Il capo dei mercenari nella Fortezza in cui era lui si chiama Farlo, una quarantina sono gli uomini di stanza lì. Ci indica la strada per arrivarci. L’interrogazione purtroppo è andata inizialmente male, abbiamo dovuto promettergli che avrà salva la vita e 350 galifar in cambio delle informazioni. Però alla fine lo facciamo comunque arrestare dal capo della guardia di Anvil per rispondere dei suoi crimini.

Piano per infiltrarci nella Fortezza: mettiamo in giro la voce che Tanequil, che è ricercato dall’Artiglio di Smeraldo, si trova nei dintorni di Anvil, e che in un giorno preciso si troverà sulla strada per il Thrane; questo dovrebbe attirare almeno un po’ dei mercenari al di fuori della Fortezza per catturarlo; inoltre contatteremo gli halfling Talenta e gli chiederemo di attaccare la Fortezza nello stesso giorno, così da creare un diversivo e distrarre i mercenari rimanenti e permetterci così di sgattaiolare all’interno da un ingresso secondario. Il piano va a meraviglia, per avvicinarci alla fortezza Tanequil ci nasconde in un cono d’ombra, mentre per superare il muro esterno e salire sul camminamento sfruttiamo dei propulsori costruiti dal Senzanome. Fin qui non sembrano averci notati, siamo dentro. Il primo scontro è con dei mercenari che prendiamo di sorpresa, ce ne liberiamo senza problemi. Saliamo sulla torre più alta, ma il capitano sembra non essere qui. Mentre scendiamo una guardia urla un allarme dopo aver trovato i cadaveri che ci siamo lasciati dietro, così troviamo un bel gruppo di guardie e arcieri ad aspettarci. Sono più esperti di quelli incontrati in precedenza. Poi scendiamo al piano sotterraneo.

Qui troviamo una porta protetta da due forgiati. In questa zona c’è un effetto magico negativo che rinforza tutti i forgiati, compreso il nostro alleato Senzanome. Sono degli ossi duri, ma ce ne sbarazziamo abbastanza in fretta. La porta è guardata anche da un sigillo che non riusciamo a dissolvere, ma solo a indebolirlo abbastanza da passare dall’altra parte. Ci troviamo di fronte a una scala che scende verso il basso in una stanza illuminata da una luce verdastra, ma prima di poterla prendere ci troviamo attaccati da altri 6 forgiati. Poi scendiamo la scala.

C’è una sala grande con quattro colonne che hanno delle fiamme verdastre magiche. Al centro c’è un macchinario simile a quello che avevamo trovato nella tomba di Mishann, che collega dei dragonshard e ne sfrutta l’energia. Un gruppo di forgiati portano delle casse con il cibo e le gettano dentro un imbuto nel macchinario, per alimentarlo. A difesa della macchina c’è Farlo e due cultisti, con le vesti dell’Artiglio di Smeraldo, e 8 forgiati. Tanequil scompare nelle ombre e riappare vicino a Farlo, gli altri si concentrano un po’ sui cultisti dell’Artiglio un po’ sui forgiati, che sono potenziati dalla macchina corrotta e molto difficili da colpire. Lasciamo Farlo in vita per interrogarlo.

Il macchinario è stato costruito dai Cannith ed è del tutto simile alla parte finale di una Forgia, quella che impartisce gli ordini ai forgiati (e che probabilmente ha malfunzionato con il Senzanome). La corruzione è stata aggiunta non quando la macchina è stata creata, ma in seguito. I forgiati che abbiamo combattuto hanno i numeri di serie che ne spiegano la provenienza: Whitehearth, la Forgia più grossa e conosciuta, dove lavora anche Merrix. Non c’è una firma del costruttore, ma sono stati creati negli ultimi anni.

Troviamo un posto adeguato per interrogare Farlo e uno dei due cultisti. Non riusciamo a scoprire chi gli ha dato la macchina, sono arrivati e la macchina era già qui e già corrotta. L’hanno utilizzata per riprogrammare i forgiati e farli agire per loro, con qualche potere in più. Il Senzanome si mette a disassemblare la macchina per capirne il funzionamento e come è stata corrotta.

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L'erede imprigionata
Terza giocata della campagna

Tornando dall’albero cavo in cui abbiamo incontrato Raku, una fatina va a sbattere contro Sir Gideon ir’Sàmara. Si chiama Nisette, dice che sta fuggendo da un’invasione di bestie con gli occhi e può portarci al punto in cui tutto è iniziato. Lasciamo che ci guidi e ci accorgiamo di passare in una zona di coterminus con Xoriath. Arriviamo sull’orlo di un cratere molto ampio, controllato da delle guardie mostruose. Dopo un’analisi migliore del territorio troviamo un segno del passaggio di milizie Thrane, e vediamo che c’è un sentiero per scendere nel cratere inosservati. In fondo al cratere c’è l’ingresso di una grotta sigillato da delle rocce. Affianco, il simbolo della Fiamma Argentea sigilla l’ingresso per non fare uscire nulla da quella grotta. Decidiamo di non aprire il passaggio.

La nostra attenzione viene attirata da rumori di battaglia in alto, salendo troviamo dei Thraniti che combattono contro le creature vegetali e delle fatine corrotte. Nonostante siano nemici decidiamo di intervenire in loro favore. Dopo averli aiutati una Thranita che Sir Gideon ir’Sàmara conosce, di nome Alana, ci rivela che il sigillo è stato messo dai Messaggeri, dei generali extraplanari che hanno trovato qui una cosa sacra, che andava conservata all’interno. Non vogliono rivelarci il contenuto, ma quando Alana cerca di aprire la grotta non ci riesce. Chiede il nostro aiuto ma non vuole dirci cosa nasconde la grotta. Tanequil d’Thuranni scopre dal suo libro che dentro c’è Mishann, la nonna del Principe Oargev e che i Thraniti vogliono impedire che si risvegli. Decidiamo di entrare con Alana, ma prima inviamo un messaggio usando il ragno meccanico di Il Senzanome al padre del Principe Oargev, il re Callister.
All’interno troviamo una macchina che teneva Mishann rinchiusa qualche piano più in basso, ma è danneggiata. Il Senzanome potrebbe ripararla, ma prima è meglio assicurarsi che Mishann sia ancora imprigionata. Nella stanza successiva troviamo degli spettri che ci attaccano.
Alla nostra destra c’è la biblioteca, vogliamo vedere se ci sono dei registri di quello che è successo. Dentro però c’è un guardiano corrotto, molto grosso e con tre teste fuse assieme. A terra ci sono anche dei vermi di natura corrotta. I colpi girano dal verso giusto e li sconfiggiamo facilmente. Alla fine della battaglia Jarell “Yeornin” della tribù di Crutlin scova nella montagna di libri l’ultimo registro, dal quale veniamo a sapere che oltre le doppie porte c’è la bara di Mishann. Questo complesso è stato presidiato dai Messaggeri del Thrane, che hanno deciso di passare la loro vita a controllare la tomba per evitare che Mishann ne esca. Per compensare la mancanza del mondo esterno, hanno anche una stanza delle illusioni in cui è possibile creare le visioni di qualsiasi parte del mondo.

Mentre leggiamo, le porte che bloccano la tomba sussultano: forse Mishann si sta liberando. Alana inizia un rituale con l’aiuto del principe, ma quando le porte iniziano a gonfiarsi a dismisura Jarell “Yeornin” della tribù di Crutlin teme per l’incolumità di Principe Oargev e lo porta via, facendo però fallire il rituale. La porta esplode in pezzi, ferendo Sir Gideon ir’Sàmara e Alana, che perde i sensi. All’interno il sarcofago della regina Mishann è appesa al soffitto, ma scoperchiato, e la corruzione portata dalle radici degli alberi sembra aver infestato il corpo della regina, che è pieno di occhi come le altre aberrazioni. Mishann è viva, anzi non-morta, ed è convinta di poter riunire il Galifar e dare fine alla guerra. Dubitiamo però che le sue intenzioni per raggiungere questo obiettivo siano pacifiche, sembra che la corruzione abbia preso possesso anche della sua mente. Nonostante ciò la assecondiamo nella sua richiesta di condurla al palazzo reale del Cyre, ma in realtà Jarell “Yeornin” della tribù di Crutlin ha un’intuizione e consiglia di portarla nella stanza delle illusioni.

Ci sono però due problemi: la stanza è presidiata da due guardiani e il meccanismo che la alimenta dal piano superiore è danneggiato. Il Senzanome approfitta del fatto che la regina non ha mai visto un forgiato e le fa credere di essere un golem, così riesce a trovare una scusa per andarsene a riparare il macchinario. Gli altri intanto combattono contro le guardie della stanza delle illusioni. Nè lo scontro nè la riparazione sono facili: Sir Gideon ir’Sàmara cade a terra ma viene rianimato, e la corruzione ha raggiunto anche il macchinario. Alla fine però la stanza è libera e il meccanismo funzionante. Il Principe Oargev evoca l’illusione di una strada che conduce al palazzo reale e la regina ci casca. In questo momento è distratta e vulnerabile, così il principe decide di pugnalarla a morte. Quando cade a terra anche il complesso inizia a crollare e dobbiamo uscire di corsa, ma riusciamo a portare fuori anche Alana svenuta.

Usciti dal complesso, Alana rinviene e dice che deve andare a far rapporto nel Thrane dell’accaduto. Usufrirà della scorta portata dalla sorella di Sir Gideon ir’Sàmara. Prima di andare dona a Gideon il suo scudo.

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L'attacco dei Druidi Cinerei
Seconda giocata della campagna

L’attacco dei druidi ad Ahlamed è imminente, dobbiamo tornare di fretta ad aiutare la gente del villaggio!

Alcuni abitanti si rifugiano all’interno del Forte grazie a Tanequil, ma altri si disperdono in preda al panico nella foresta. Mentre la guarnigione difende il forte con le frecce, noi ci troviamo a fronteggiare il nemico all’ingresso della città. Sono tre treant e numerose piante più piccole. All’inizio ce la vediamo brutta perche le piante esplodendo rilasciano delle spore che ci confondono e ci fanno combattere tra di noi. Poi ci riprendiamo e blocchiamo l’attacco dei Druidi ad Alamead.

Per aiutare la ricostruzione decidiamo di andare a recuperare del materiale in una cava di pietra che conosce Tanequil, e che si trova appena oltre il confine, in territorio Karnath. Probabilmente dovremo accaparrarcelo con la forza. Per precauzione ci travestiamo da mercanti. Al confine inganniamo le guardie senza troppi problemi. Alla cava contrattiamo un po’ con il titolare e riusciamo ad ottenere tre chiatte di materiale per 7500 galifar, un prezzo abbastanza esorbitante, ma vista la velocità con cui ce la consegnano non siamo riusciti a fare di meglio. Torniamo ad Alamead con le chiatte.

Quella notte il Senzanome, guardando la foresta dagli spalti del Forte assiste alla comparsa improvvisa di un edificio fatto di legno e arbusti, che poi scompare alla vista. Il giorno dopo andiamo nella foresta alla ricerca di questo edificio. Incontriamo un Eladrin, incontro più unico che raro, infatti non sappiamo che è un Eladrin e non abbiamo mai sentito parlare di una creatura del genere, tranne Tanequil. L’Eladrin non sa perchè è finito nella dimensione di Eberron, ma viene con noi per cercare un modo per tornare su Telanis. Avvicinandoci all’area in cui dovrebbe trovarsi l’edificio incrociamo un gruppo di piante semoventi, ovviamente ostili, e poi una creatura che è un groviglio di piante con degli occhi. Intorno a noi dei rampicanti si intrecciano a formare una cupola. Siamo costretti a combattere.

Al termine del combattimento ci accorgiamo che il collegamento col piano di Telanis si è interrotto, e l’Eladrin è rimasto qui. Il suo nome è Deralam, ci confessa che in realtà non si trova qui per caso. L’edificio che abbiamo visto comparire è una costruzione Eladrin di Telanis, da dove lui proviene. È stato mandato, insieme ad una decina di altri Eladrin, fuori dall’edificio per indagare sulla corruzione del loro piano. Telanis normalmente è immune perchè è totalmente naturale, ma di recente la corruzione è arrivata anche lì.

Deralam cercherà i suoi compagni Eladrin, mentre noi andiamo verso le Pianure Talenta ad incontrare un amico di Jarell che fa parte dei Druidi Cinerei.
Nel bosco inciampiamo in un gruppo di orsogufi, riusciamo a scappare anche se con difficoltà. Giunti al luogo in cui vive l’amico di Jarell, un albero cavo, dobbiamo lasciare tutti gli oggetti di metallo prima di entrare. Il passaggio dà accesso a una caverna sotteranea con una dozzina di halfling. Raku, l’amico di Jarell, è estremista come tutti i druidi e non è contento di avere a che fare con il principe del Cyre, che commissiona forgiati e appoggia il progresso. Ma quando gli riferiamo delle aberrazioni generate dal suo ordine vicino ad Alamead accetta un compromesso. Ci aiuterà a tenere sotto controllo il suo ordine.

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Le Marche d'Ombra
Prologo alla seconda giocata

Questo preludio prende atto prima della prima avventura, prima di partire per Forte Splendente.

La regina ci manda nelle Marche d’ombra a cercare una diplomatica dei Thuranni, Doria Veledar, che doveva metterci in contatto con i clan Dorm e Veledar, e che poi non è più tornata. Arriviamo al villaggio di Blackroot, in mezzo alle Marche d’ombra, una regione paludosa e molto umida. Il villaggio è abitato da umani, orchi e mezzorchi. Ci si avvicina un orco attempato di nome Torash, è il capo villaggio. Ci dice che non ci vogliono ospitare e ci manda via. Dicendo che cerchiamo informazioni su Doria otteniamo di poter trascorrere qua la notte. Ci dice che la famiglia di Doria se n’è andata, probabilmente a Sharn.
Nella capanna in cui riposiamo troviamo segni di lotta: probabilmente chi ci viveva è stato portato via e non se ne è andato di propria volontà. Tra i segni di battaglia troviamo un medaglione con un simbolo di Khyber. Dormiamo due ore e poi usciamo dalla capanna. E’ notte, facciamo annusare il medaglione a Yeorn e lo seguiamo. Improvvisamente un orco che era sdraiato a terra di fianco a noi, che non avevamo visto, afferra il braccio del Senzanome e dice: “Questa notte le tre lune si allineeranno.” Le tre lune devono essere le tre dimensioni di Eberron, Mabar e Xoriath che si allineano. Sir Gideon ha la visione dell’elfa Doria che sta per essere presa da dei tentacoli. Dobbiamo salvarla! Ci affrettiamo a seguire le tracce.

Arriviamo nei pressi di un caverna. Prima di entrare siamo costretti ad affrontare due orchi e dei cultisti. Prima di entrare gli rubiamo le vesti e delle collane con un occhio. Attraversiamo una stanza con delle scritte che non comprendiamo. In una stanza successiva ci sono delle luci rossastre sul pavimento. Capiamo che per attraversarla illesi dobbiamo indossare le collane con l’occhio. In una stanza successiva c’è un gruppo di cultisti intenti in un rituale: c’è un occhio con due pupille e una creatura umanoide con dei tentacoli che ha ciglia al posto degli occhi. Interrompiamo il rituale.

Il combattimento è duro, ma Jarell e il suo velociraptor spiccano per la violenza dei loro attacchi e Sir Gideon tiene impegnati sia l’occhio che la creatura coi tentacoli. Al termine l’occhio si scioglie in una sostanza corrosiva che corrode il pavimento e apre un tunnel verso l’oscurità. In quel momento appare Tanequil che ci aveva seguiti ma era rimasto nascosto nelle ombre.

Mentre scendiamo nel tunnel le ombre si fanno più fitte: i tre piani si stanno allineando. Arriviamo in una stanza con una polla di liquido rosso e 6 goblin di guardia. Lo scontro è piuttosto violento, soprattutto per Gideon che cade due volte. La polla è Sangue di Khyber, riposandoci affianco recuperiamo tutti i nostri poteri.

Nel passaggio successivo il principe viene aggredito da una creatura di pura oscurità. Ci disponiamo spalla a spalla in cerchio perché non riusciamo a vedere bene davanti a noi. La creatura a un certo punto si sdoppia e il combattimento si fa più duro, ma alla fine la sconfiggiamo.

Poi affrontiamo un altro gruppo di 4 goblin mutati con un’altra di quelle creature coi tentacoli. Infine toviamo l’orco capo del villaggio insieme a 6 cultisti, un Dolgaunt (quelli coi tentacoli) e un altro guerriero. Hanno prigioniera Doria. Il capo ci impone di deporre le armi e arrenderci al suo culto (Belashirra). Con grande maestria salviamo Doria dalle grinfie dei nemici e li facciamo tutti fuori. Nella stanza successiva troviamo dei prigionieri malmessi, tra cui i genitori di Doria. Probabilmente erano qui per il “raccolto”. Le creature sono imprigionate dentro degli shard, dobbiamo liberarle! Purtroppo abbiamo poco tempo prima che passi l’allineamento e si chiuda il passaggio per tornare su Eberron. Ci impegniamo tutti a capire come funziona il meccanismo arcano e liberiamo con successo gran parte dei prigionieri. Per portarli in superficie in fretta ognuno sfrutta le proprie capacità: Jarell ne carica alcuni su Yeorn, Sir Gideon ne porta 6 su di sè, il Senzanome incita i rimanenti a usare le loro ultime forze. Li liberiamo tutti poco prima che si chiuda il passaggio.

Doria ci ringrazia per aver salvato lei e i suoi genitori e per aver impedito che la profezia si avverasse, almeno per il momento. Dona al principe gli Stivali dell’Aundair, che fanno parte del seguente set:

Set “La regalìa da guerra del Galifar”:
Stivali dell’Aundair
Piastra del Thrane
Corona del Cyre
Mantello del Breland
Scettro del Karnath

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Non c'è guadagno senza sacrificio
Prima giocata della campagna

La regina Dannel ci chiede di andare al Forte Splendente per controllare come vanno le cose. Prendiamo il treno folgore ma c’è un incidente: esplode un ordigno sul tragitto e il treno deraglia.
Sono dei predoni che assaltano i viaggiatori, compresi noi. Non hanno però molta fortuna, li facciamo fuori. Purtroppo subito dopo dobbiamo fronteggiare una nuova minaccia: l’elementale che dava energia al treno si libera e ci attacca infuriato!
I suoi attacchi sono piuttosto violenti, quindi subiamo parecchio in questo incontro. Al termine, i predoni sono fuggiti e le minacce sventate, ma ci ritroviamo sperduti in mezzo al Cyre deserto.
Nelle mani di un nano defunto troviamo un anello magico, due dragonshard e alcune pozioni di cura.
Ci avviamo a piedi lungo la linea ferroviaria, nel giro di tre ore arriviamo alla città di Oakenfield. Qui troviamo dei cavalli per proseguire e un halfling amico di Jarell che ci farà da guida. Dobbiamo attraversare un bosco fitto, in cui ci apriamo la strada a fatica. Il Senzanome costruisce un aggeggio per sfrondare le piante, ma colpisce dei frutti rossi che cadono a terra ed esplodono in fiamme, ferendoci. Finalmente usciamo dal bosco e troviamo una vecchia struttura ospedaliera degli Jorasco, ora abbandonata. L’amico halfling ci saluta e torna a Oakenfield.
La notte veniamo disturbati da un Wraith e alcuni scheletri, con addosso il simbolo del Cyre. Mostriamo il simbolo del Cyre anche noi e parlando scopriamo che i non-morti sono ex combattenti della nostra nazione. Facendogli capire che anche noi siamo della stessa schiera riusciamo ad evitare lo scontro e addirittura il Wraith ci dona la sua spada magica, prima di dissolversi.
Durante la notte siamo attaccati di sorpresa da un gruppo di una ventina di halfling cannibali. Jarell indossa una maschera da battaglia: sembra fuori di sè. Il combattimento è piuttosto lungo e stancante, perché non siamo ancora riusciti a recuperare le forze. Al termine, Jarell brucia tutti i corpi dei suoi simili, e poi intaglia nella sua maschera dei denti come quelli che avevano gli halfling uccisi.
Finalmente riusciamo a riposare con calma.
Il giorno dopo continuiamo nella foresta. Veniamo attaccati da un orsogufo.
All’ora di pranzo ci fermiamo presso una torre con i simboli dell’Artiglio di Smeraldo. Qui Tanequil trova un altare del culto, protetto da degli spiriti e delle trappole. Dopo aver debellato le minacce scopriamo che l’altare è una bara e al suo interno c’è un vampiro addormentato. Lo uccidiamo in modo che non si svegli più.
Proseguiamo e ci troviamo davanti a un baratro di 20 metri, che superiamo solo costruendo un’ imbracatura con una carrucola e lanciando una corda dalla parte opposta con una freccia.
L’ultimo tratto prima del Forte sono le Paludi Fiammeggianti, con dei funghi velenosi che ci curiamo di non toccare. Il forgiato illumina la strada e dissipa la nebbia, ma è preso di mira da un pitone, che lo stritola fino a fargli perdere i sensi. Arriviamo finalmente alla cittadina di Alamead, che sta appena sotto il Forte. Siamo stremati.
Il giorno dopo ci rechiamo al Forte e scopriamo che ha subito un attacco da parte dei druidi Cinerea. Guidati da un’elfa Valenar della guarnigione (Quatriss) ci inoltriamo nella foresta per stanare i druidi. Giunti nei pressi del loro accampamento combattiamo contro delle sentinelle (piante e alberi animati). Nell’accampamento non troviamo nessuno, solo una pergamena con una profezia. Sir Gideon nel frattempo ha una visione del villaggio di Alamead che viene attaccato in questo momento.

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Cenere alla cenere
Prologo

La regina raduna Jarell “Yeornin” della tribù di Crutlin, e Tanequil d’Thuranni. Dobbiamo andare a Swoz, ma prima ci fermiamo a Forte Splendente.
Arriviamo e andiamo alla locanda di Opus figlio di Rufus, proprietario del Dito mozzo.
Tanequil d’Thuranni conosceva il padre e dopo una chiacchierata ci dice che Arcur, il sacerdote e reggente ha preso segretamente accordi con un tizio incappucciato.
In dono ha ricevuto uno specchio e dell’argento.
Le persone spariscono e si trova al loro posto un tumulo di cenere.
Andiamo in una via e mentre Jarell “Yeornin” della tribù di Crutlin analizza un tumulo viene aggredito da dei vermi che succhiano la sua essenza vitale.
Principe Oargev lo salva.
Il passo successivo è andare da Arcur.
Arcur sulle prime mente, poi si scopre che questa figura è un disertore Karrnath.
Arcur sembra sincero, ma non vorrebbe venire nella cripta da cui vengono delle urla (sempre indicate da Opus.
La tomba è di Ir’Averness e Principe Oargev e Jarell “Yeornin” della tribù di Crutlin vanno là, li, l’halfling capisce che c’è passaggio e il principe capisce che è aperta.
Tanequil d’Thuranni rimane a controllare il sacerdote, nota una figura sfocata fuggire, ma viene assalito da 2 scheletri.
Ma gli scheletri sono fatti di legno: i nostri sospetti si spostano verso il culto dei Druidi Cinerei.
Andiamo verso la tomba, che tra l’altro ha una trappola all’ingresso.
All’interno ritroviamo l’ombra che assume la forma del sacerdote per un attimo, poi appare un occhio con delle larve.
Lo scontro non è semplice ma alla fine Yeorn devasta le larve e una creatura all’interno del sarcofago non prende vita.
La creatura si ritira sveliamo il corpo senza vita del sacerdote nella bara.
Troviamo un foglio nella tomba e una canzone in lontana ci conferma la presenza dei druidi cinerea.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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