La splendente nazione dell'Est

La discesa nella voragine

Prima di tutto diamo una mano alla gente di Arrowdale a riprendersi dal crollo della città.

Interroghiamo il bambino e la tiefling. Bambino: sia chiama Mikael, è il figlio di Moranna, che era la reggente del Karrnath fino a quando Kaius non ha raggiunto la maggiore età e ha iniziato a governare. Lo hanno portato qui delle guardie dell’artiglio di Smeraldo, lui pensava di essere andato da sua nonna. Sua mamma è in prigione, lei gli ha detto di dover scontare degli errori che ha commesso. Tiefling: adoratrice di Kyber, è stata incaricata dell’Artiglio di Smeraldo di creare instabilità e magari distruggere il Cyre. Lei ha chiesto di poter di sacrificare il bambino e gli è stato concesso, probabilmente con il benestare di Moranna, anch’essa facente parte dell’Artiglio. Alla fine dell’interrogatorio, il principe la benedice con i suoi poteri, e lei si disintegra! Così abbiamo la conferma che il principe è un chierico di Syberis.

Il principe decide di far portare il bambino a Metrol dai Thuranni di Tanequil, quindi non viaggerà con noi. Poi quando arriveremo a Metrol lo riscatteremo dai Thuranni e lo porteremo dalla sorella di Sir Gideon.

Viaggiamo col treno folgore verso Metrol, fermi a una stazione, quando il terreno inizia a tremare. Usciamo dal treno e vediamo una voragine come quella di Arrowdale che inizia ad aprirsi. Inghiotte alcune case e poi si ferma, e sembra che si sia creato un percorso verso il basso. Scendiamo e troviamo una porta nanica. Dentro c’è una grossa stanza con sei colonne. Sulla volta vediamo una mappa hobgoblin di Eberron con dei nomi di città che non abbiamo mai sentito: non sono quelle del mondo che conosciamo. Al centro della stanza una statua di un essere alato con le ali rannicchiate, che tiene in un artiglio una chiave. Quando ci avviciniamo per prendere la chiave la statua si anima: abbiamo tre gargoyle a farci compagnia, e un attimo dopo appaiono anche sei wraith.

I wraith escono da delle colonne, che però quando le distruggiamo rilasciano un gas velenoso. Sono molti nemici, e i nostri colpi sono efficaci solo se li attacchiamo con molta precisione (16+ per colpire i wraith e 12+ per i gargoyle). Alla fine recuperiamo la chiave e apriamo una porta di fronte, oltre ci sono delle scale che scendono. Sentiamo provenire voci in goblinoide. Ci sono alcuni goblin che scappano quando entriamo. Riusciamo ad acchiapparne due per interrogarli. Ci dicono di alcune stanze che si trovano nel complesso: siamo nella Bocca, poi c’è lo Stomaco, la Fortezza delle Profondità… Il complesso è molto grande e profondo. Alla Fortezza c’è un orco di nome Fangroth che ha un esercito al seguito e ha reso schiavi i nani che hanno costruito questo complesso; convinciamo un goblin ad accompagnarci alla Fortezza. Ci sono dei tubi di scarico che servivano per la miniera nanica.

Mentre scendiamo il dungeon si trasforma: le pareti diventano di alabastro. In una stanza troviamo dei cadaveri di ghoul in diverse bare: sono svegli, ci guardano mentre passiamo ma non fanno nulla, finché il goblin non caccia un grido e i ghoul iniziano ad uscire dalle bare. Facciamo fuori i due goblin e iniziamo a scappare mentre le bare si scoperchiano. Riusciamo a lasciare i ghoul alle nostre spalle ed evitare il combattimento.

In una stanza a sinistra del corridoio c’è l’ingresso di una villa nanica, potrebbe essere sprofondata dalla superficie molti anni fa. C’è la statua di un drago di bronzo nel giardino, sotto il drago una botola con il simbolo di Dol Dorn. La base della statua è una un piedistallo che può ruotare, e sopra la scritta: “il drago saluta l’alba di una nuova era”. Facendo ruotare la statua sopra il piedistallo la botola si apre: dentro ci sono 1400 galifar e uno scudo magico.

Proseguendo ancora verso il basso iniziamo a sentire rimbombi di movimenti tellurici. Le pareti tornano ad essere roccia naturale, questi cambiamenti sono sempre molto netti, non graduali. Nella stanza successiva ci sono delle macerie che scendono come un fiume verso la profondità della terra. Sopra il vuoto che scende nell’oscurità c’è un ponte, dal quale alcuni bugbear pescano pezzi di macerie dal fiume che scende. Due hobgoblin sono vestiti come dei maghi, alcuni dei bugbear sembrano sotto steroidi. Organizziamo un attacco a sorpresa sfruttando l’invisibilità fornita da Tanequil che ci nasconde fra le ombre. Inoltre degli ordigni preparati dal Senzanome e piazzati da Jarell nel fiume di detriti esplodono facendo volare dei frammenti verso il ponte e sbilanciano quattro nemici facendoli cadere. In un solo round riusciamo a far fuori metà degli avversari, tra cui i tre bruti bugbear. Anche il resto dei nemici non sono un problema.

Passiamo nella stanza successiva che ha due statue una di fronte all’altra, a distanza ravvicinata. In mezzo c’è un muro con una superficie molto liscia. Mentre Tanequil cerca di capire se ci sono trappole sulle statue, appare un volto rettiloide in rilievo sul muro, ci chiede cosa cerchiamo e ci fa delle domande sul mondo della superficie. Gli facciamo delle domande, lui si fa chiamare il Guardiano di Porta. Questo luogo è creato da Khyber, era rimasto sopito da tempo e adesso è stato risvegliato. Qualcosa sta risucchiando Eberron per accumulare energia. Lui ci propone un indovinello per lasciarci passare: “Sono una bestia con molte facce. Spesso mi incontrate con mio fratello. Anche se vengo lanciato non sono un incantesimo. Anche se non sono grande sono il signore del Fato. Sebbene non sia un vostro amico, mi adorerete finché non vi morderò.”

La risposta che diamo noi: il dado. Ed è corretta. La bocca si spalanca e diventa una porta che dà su un corridoio. Il corridoio ha delle scale che scendono verso il basso, a un certo punto le scale si appiattiscono e diventano uno scivolo. Cadiamo tutti verso il basso tranne Jarell e Yeorn: chi si puntella sulla scudo, chi sulle armi, chi sui compagni. Il Senzanome prende il volo e afferra Caius per fermarlo. In fondo c’è una pozza d’acqua, ma ci arrivano addosso i massi rotolati dall’alto. In più, dalla pozza in cui siamo arrivati esce un’idra! E dall’alto scendono volando 4 stelle marine con dei tentacoli alle estremità. Non si capisce come impedire alle teste dell’idra a sdoppiarsi, per cui dobbiamo menarle e basta.

La prossima stanza è una sala ottagonale, ad ogni angolo c’è uno dei nove draghi della Schiera Sovrana con le sembianze del volto grattate via. Sotto ogni drago una porta. In una colonnina al centro troviamo la scritta:

“Disprezza chi ti ha tentato
Disprezza chi mi ha scritto
Disprezza chi mi ha trovato
Onora chi mi ha ispirato”

Le nove statue rappresentano:

  • Aureon – conoscenza, scrittura
  • Aravai – fertilità, amore, vita
  • Balinor – caccia, esplorazione
  • Boldrei – casa, focolare
  • Dol Arrah – sacrificio, sole
  • Dol Dorn – forza, acciaio, fabbri
  • Kol Korran – ricchezza
  • Olladra – festa, fortuna
  • Onatar – fuoco, creazione

Apriamo la porta sotto Aureon, la statua si anima e ci attacca ridendo. Quando si disintegra sotto un forte colpo di Gideon, si anima la statua di Boldrei! Non riusciamo a capire che fonte di energia alimenta queste statue, nè se c’è un modo per fermarle: possiamo solo combattere. Il principe Oargev cade sotto un possente colpo della statua! Gideon si sacrifica prendendo parte dei suoi danni, ma Oargev perde comunque i sensi. Tanequil risponde con una gran botta e incrina la superficie della statua. Caius soccorre il principe e gli fa bere una pozione di cura. Si sgretola anche questa statua e si apre la porta sotto di essa: dentro ci sono tre dragonshard.

1: 2d6 in più ai danni di tipo random
2: ritiri un attacco mancato
3: epica: puoi fare un attacco in più con un daily (usi un daily e lo fai due volte)

Nell’altra porta sotto la statua c’è un boccale magico: bevendo dal boccale si usa un recovery al massimo dei pf, ha 10 utilizzi.

Apriamo la porta di Onatar, quello dell’artigianato. Non si attiva nessuna statua, e infatti dietro la porta c’è una scala che scende. C’è anche un altro oggetto magico: la statua di un cane che si può animare a comando. Mentre scendiamo la scala sentiamo un movimento tellurico. Il corridoio si stringe scendendo. In una stanza successiva c’è un elmo con delle manette, il Senzanome ci si lega e gli vengono rubate delle memorie del suo passato e dei dettagli della conoscenza degli altri membri del gruppo.

Più avanti c’è la Fortezza delle Profondità, c’è un ponte levatoio alzato sopra un fiume di melma e delle mura ai lati. Tanequil scala le mura usando dei rampini approntati dal Senzanome. Purtroppo scivola e cade nel fiume di melma: un tentacolo ne esce mentre lo tiriamo fuori, per fortuna non riesce ad afferrarlo.

Sir Gideon inizia a spogliarsi.

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Guolfo ToteM

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