La splendente nazione dell'Est

La Fortezza delle Profondità e tentativi diplomatici

Sir Gideon inizia a scalare le mura della Fortezza. All’improvviso scivola, riesce ad aggrapparsi e non cadere, ma fa rumore. Le guardie sul parapetto si insospettiscono ma non lo notano. Arriva ai comandi del ponte levatoio, ci sono degli orchi che li controllano ma li attiva e il ponte inizia ad abbassarsi. Ci fiondiamo dentro.

Affrontiamo: 2 ogre (grossi), 8 orchi e 3 orchi del sangue (stregoni). Gli orchi del sangue stanno cantando un rituale, e accumulano potere ogni volta che un orco normale viene ucciso. Facciamo smettere di cantare tutti gli orchi del sangue tranne uno, e quello completa il rituale a metà del combattimento: evoca un Hezrou, un demone a quattro zampe gigante. Il bestione afferra subito il Senzanome, che si trova davanti a lui, e lo stritola fra le possenti zampe. Il terreno inizia a scuotersi e si alza: probabilmente era questa la “bocca” di cui parlava il goblin. Delle stalattiti che erano sul soffitto crollano e colpiscono tutti, amici e nemici. In fondo al cortile della Fortezza c’è un’apertura, ma se non ci sbrighiamo ad uscire saremo inghiottiti per sempre. Ci sbarazziamo di tutti gli altri nemici, ma l’Hezrou è davvero tosto. Mentre siamo lì a colpirlo il terreno si inclina e ci fa scivolare quasi tutti verso il fossato con la melma. Un altro terremoto fa scendere ancora il soffitto e crollare altre stalattiti. Come se non bastasse, un cubo gelatinoso gigante emerge dalla melma ed ingloba Sir Gideon. Yeorn infila la testa nel cubo, afferra Gideon ormai svenuto con le zanne e lo estrae, portandolo al sicuro. Finalmente eliminiamo l’Hezrou, Caius ne assorbe le ultime energie vitali. Fuggiamo! Ma il pavimento sussulta di nuovo mentre scappiamo e scivoliamo verso il fosso: il cubo gelatinoso lancia il tentacolo contro Senzanome ma Gideon si sovrappone, e viene di nuovo inglobato. Siamo costretti a squagliare il cubo gelatinoso, poi scappiamo di gran carriera.

Usciamo in una vasta grotta piena di detriti e rovine. Le fauci in lontananza dietro di noi continuano ad aprirsi e chiudersi. Siamo stremati, non possiamo evitare di fermarci a riposare. Servirebbe una buona notte di riposo, ma non possiamo dormire qua.

In questa grotta immensa si accumulano tutti i detriti che vengono dalla superficie. Tra essi si aggirano delle creature che sono troppo lontane per capire cosa siano. In lontananza alla nostra destra percepiamo strisce di energia luminosa sulle pareti. Da un’altra parte c’è un tunnel illuminato con torce che sale verso l’alto. Tanequil nota un gruppo di umanoidi prigionieri scortati da degli hobgoblin procedere verso il tunnel. Dalle parti delle rovine ci sono dei ghast che divorano dei cadaveri. Decidiamo di proseguire verso le venature sulle pareti: qua ci sono quattro creature umanoidi che lavorano; altre quattro vengono dalle rovine e stanno andando in quella direzione. Avvicinandoci vediamo che la parte finale della stanza si muove sinuosamente, in modo disgustoso (tipo frattale). Da una parete emerge una faccia draconica, ma diversa da quella che abbiamo già incontrato.

Tanequil si avvicina stealth: il muro ha dei simboli che lui non riconosce, dai quali emana la luce; gli umanoidi hanno una testa quadrata e danno testate al muro per levigarlo; gli altri che arrivano portano dei pezzi dalle rovine nella stanza. La testa draconica supervisiona il tutto. Ci sono anche degli hobgoblin manovali che danno una mano, guidati da un hobgoblin più grosso. La testa draconica si accorge di Tanequil, ma lui scompare subito nelle ombre. Ci avviciniamo con le mani alzate, nella speranza di parlamentare. Mentre parliamo vediamo che i detriti, che lui sta digerendo, sono parti dell’astrolabio di Arrowdale, dove eravamo diretti per cercare delle risposte alla profezia. Lui dice che si chiama l’Architetto, che i draghi sono in tanti e vogliono divorare il mondo di superficie, Eberron. Lui però rivorrebbe i suoi occhi: due diamanti grossi come una testa umana. Non vuole darci l’astrolabio perchè sa che con quello potremmo ostacolare il suo/loro piano. Sembra anche che ci sia un drago che comanda, chiamato il Maestro. Riusciamo a stringere un patto: lui ci indica la via d’uscita, torniamo su Eberron e cerchiamo uno dei suoi due occhi. Quando lo troviamo, torniamo qui da lui e scambiamo l’occhio con l’astrolabio, che lui promette di non digerire. Uno dei suoi testa-quadra ci scorta in un dedalo di cunicoli e dopo un bel po’ usciamo in superficie. Il cunicolo da cui siamo usciti si richiude dietro di noi: all’ultimo istante Sir Gideon ci butta dentro un oggetto a lui molto caro, forse vuole provare a cercarlo dopo per ritrovare la strada.

Siamo fuori. Sta albeggiando. Siamo sfiniti. Di fianco a noi ci sono i binari del treno folgore che portano a Metrol. Ci fermiamo a dormire.

La sera del giorno dopo arriviamo alla stazione successiva. Da lì prendiamo il primo treno folgore per Metrol. Lì chiediamo subito udienza al Re. Gli raccontiamo che abbiamo in custodia Mikael, l’erede al trono del Karrnath. L’idea è quella di fare una dichiarazione pubblica in cui offriamo il bambino a Kaius del Karrnath, in cambio di un’alleanza contro il Thrane. Se rifiuta, sarà una bella botta per l’opinione pubblica nei suoi confronti. Seguendo il consiglio del Re, decidiamo di parlarne con la regina Dannel stasera, a cena, e cercare di convincerla a non uccidere il bambino subito ed usarlo diplomaticamente.
Aarren dopo le indagini dice che a Whiteheart ci sono stati dei furti mai denunciati, che Merrix non ha mai menzionato. I pezzi trafugati sono serviti all’Artiglio di Smeraldo per costituire la forgia che abbiamo trovato. Aarren ha dei forti sospetti che Merrix abbia “permesso” all’Artiglio di trafugare i pezzi, perchè era in combutta con loro.

A cena la regina accetta il nostro piano e organizza un incontro con Kaius in un paio di settimane. Inoltre stabiliamo di proporre uno scambio al Karrnath per rinforzare l’alleanza: noi terremo Mikael e una cugina del principe (Rosemary) andrà nel Karrnath, per uno scambio diplomatico. Durante la sua permanenza presso di noi, Mikael verrà addestrato dai Thuranni di Tanequil a diventare una spia – in futuro potrebbe tornarci utile.

Passano le due settimane, andiamo sul luogo dell’incontro con Kaius – Vulyar, a metà strada tra Metrol e la capitale del Karrnath. L’incontro si tiene nella fortezza di Vulyar, di mattina, in una grossa stanza circolare. Kaius ha i capelli lunghi, di un colore biondo molto chiaro, carnagione chiara. Con lui c’è un’elfa, anche lei con gli stessi colori di carnagione e capelli, ma ha gli occhi verdi: è Etrigani, la reggente dell’Aeranel. Scopriamo che si sono sposati da poco. Quello che gli diciamo di Mikael non lo sorprende, vista la sorella. A quel punto congeda le guardie e ci chiede di raccontargli cosa è successo ad Arrowdale. Etrigani dice che una cosa del genere era già successo millenni fa, quando gli elfi erano ancora schiavi dei giganti. All’epoca un ordine di Druidi, ormai scomparso, aveva fermato il cataclisma. Lei e Kaius stanno cercando di fermare che si verifichi stavolta, secondo loro si rischia che venga inghiottito tutto il Khorvaire. Il colpevole è Khyber e secondo loro lo sguardo benevolo di Syberis è puntato sul principe. Khyber ha ormai trovato tutte le parti che gli servono, tranne gli occhi: uno dei due è disperso, probabilmente ad Argonnessen, l’altro è probabilmente nel Khorvaire, ma non sanno dove. Se riuscissimo a trovare l’occhio, secondo loro avremmo un grande vantaggio. Le parti in cui possiamo colpire Khyber sono quelle in cui rocce e tentacoli si mescolano… praticamente vicino alla testa di drago con cui abbiamo parlato quando eravamo sottoterra!! Inoltre, Moranna è a capo dell’Artiglio di Smeraldo ed è per questo che l’hanno fatta imprigionare. Khyber cerca sangue reale da versare, probabilmente quello di Oargev. Ecco perchè continua ad aprire voragini nei posti in cui andiamo noi. Probabilmente il patto che abbiamo stretto con la testa di drago (di portargli l’occhio) ha fermato l’avanzata del cataclisma, almeno per il momento. Quindi l’obiettivo è: trovare l’occhio.

Gideon improvvisamente ha una visione: una nave su un mare a sud, davanti alle coste del Valenar. Si chiama “Danzatrice delle onde”. Nella stiva, un diamante enorme, bianco, con incastonato un dragonshard di Khyber.

Siamo pronti a congedarci, le finestre della stanza esplodono verso l’interno ed entra l’Artiglio di Smeraldo! Sono in un numero soverchiante. Alcuni di loro manipolano le menti del principe Oargev, del principe Kaius, e di Tanequil per farli attaccare i loro alleati. Oargev rischia grosso, ma Sir Gideon si sacrifica e prende i danni al suo posto, cadendo a terra. In parecchi rischiano la morte, ma in qualche modo ci salviamo la pelle a vicenda e sconfiggiamo tutti i nemici. Troviamo metà delle guardie del principe, che erano uscite dalla stanza, sgozzate.

Una cosa curiosa è che Kaius, mentre era manipolato in battaglia, ha attaccato usando il morso, e questo ci fa sospettare che sia un vampiro. Ad ogni modo torniamo a casa con un trattato firmato dai due principi, siamo in alleanza col Karrnath. Era da tempo che il Cyre non aveva alleati.

Partiamo alla ricerca della Danzatrice delle onde: probabilmente la visione di Sir Gideon mostrava un prossimo futuro. Attraversiamo le Pianure Talenta e il Valenar, giungiamo a un porto sulle coste del Valenar e da lì noleggiamo una nave per solcare i mari e cercare la Danzatrice.

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Guolfo ToteM

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